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PhotoView 360 Optionen

Der PropertyManager PhotoView 360 Optionen steuert Einstellungen für PhotoView 360, einschließlich der Größe des Ausgabebilds und der Rendering-Qualität.

So öffnen Sie diesen PropertyManager:

Klicken Sie mit PhotoView 360 aktiviert im DisplayManager auf PhotoView Optionen.

Einstellungen des Ausgabebilds

  Dynamische Hilfe Blendet für jede Eigenschaft ToolTips ein.
  Größe des Ausgabebilds - Vordefinierte Bildgrößen Setzt die Größe des Ausgabebilds auf eine Standardbreite und -höhe. Sie können auch die Einstellungen, die der aktuellen Kamera zugeordnet sind, oder benutzerdefinierte Werte auswählen.
Größe des Ausgabebilds - Bildbreite Bestimmt die Breite des Ausgabebilds in Pixel.
Größe des Ausgabebilds - Bildhöhe Bestimmt die Höhe des Ausgabebilds in Pixel.
  Fixiertes Seitenverhältnis Stellt das aktuelle Verhältnis zwischen Breite und Höhe im Ausgabebild wieder her.
  Kamera-Seitenverhältnis verwenden Stellt das Seitenverhältnis des Ausgabebilds auf das Seitenverhältnis des Kamerablickfelds ein. Verfügbar, wenn die aktuelle Ansicht durch eine Kamera entsteht.
  Hintergrund-Seitenverhältnis verwenden Stellt das Seitenverhältnis des endgültigen Rendering auf das Seitenverhältnis des Hintergrundbildes ein. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird das Hintergrundbild verzerrt dargestellt. Verfügbar, wenn die aktuelle Bühne ein Bild für den Hintergrund verwendet. Diese Einstellung wird ignoriert, wenn Kamera-Seitenverhältnis verwenden aktiviert ist.
  Bildformat Ändert den Dateityp für gerenderte Bilder.
  Standard-Bilddateipfad Definiert den Standardpfad für Renderings, die mit dem Taskplaner geplant werden.

Render-Qualität

Vorschau Render-Qualität Legt den Qualitätsgrad für die Vorschau fest. Das Rendern von Bildern in höherer Qualität nimmt mehr Zeit in Anspruch.
Endgültige Render-Qualität Legt den Qualitätsgrad für das endgültige Rendering fest. Das Rendern von Bildern in höherer Qualität nimmt mehr Zeit in Anspruch.
Normalerweise ist der Unterschied zwischen Am höchsten und Maximum sehr klein. Die Einstellung Maximum ist am effektivsten, wenn dunkle Räume oder Innenszenen gerendert werden.
Benutzerdefinierte Render-Einstellungen Ermöglicht Ihnen, benutzerdefinierte Werte für die Anzahl von Reflexionen und Brechungen im End-Rendering festzulegen.
Sie können das Fenster Vorschau verwenden, um zu prüfen, ob Sie die idealen benutzerdefinierten Reflexions- und Brechungseinstellungen verwenden. Das Vorschaufenster wird aktualisiert, sobald Sie auf PM_OK.gif klicken.
Anzahl von Reflexionen Legt die Anzahl von Reflexionen fest (Maximum: 32). Wenn beispielsweise zwei reflektierende Objekte einander gegenüber liegen, können sie die Anzahl an Reflektionen festlegen, die sich multiplizieren und in der Ferne zusammenzulaufen scheinen. Sie benötigen eine Reflexion für jede sukzessive Fläche, von der das Licht abprallen muss.

Da sich die Anzahl von Reflexionen auf die Leistung beim Rendern auswirkt, sollten Sie nur dann eine hohe Anzahl von Reflexionen verwenden, wenn Sie Objekte im Rendering korrekt sehen müssen.

Anzahl der Brechungen Legt die Anzahl von Brechungen fest (Maximum: 32). Brechungen treten auf, wenn Licht durch ein durchsichtiges Objekt fällt. Eine Brechung ist für jede sukzessive Fläche erforderlich, durch die das Licht fällt. Beispiel: Wenn Licht durch einen Glasbereich fallen und auf das Objekt dahinter treffen soll, muss das Licht an zwei Flächen gebrochen werden. Wenn nicht genug Brechungen vorhanden sind, können in transparenten Objekten schwarze Flecken auftreten.

Die Anzahl von Brechungen wirkt sich auf die Leistung beim Rendern aus.

Beispiel: Festlegen der Anzahl von Brechungen
Gamma Passt die Mitteltöne des gerenderten Bildes an, während die extremen Weiß- und Schwarztöne beibehalten werden. Eine Erhöhung des Wertes hellt die Mitteltöne auf. Eine Verringerung des Wertes macht die Mitteltöne dunkler. Sie können das Gamma im Fenster End-Rendering genauer einstellen.

Beispiel zur Gammaanpassung

Die folgende Tabelle beschreibt die Effekte der Einstellungen Render-Qualität.

  Hoch Höher Am höchsten Maximum
Qualität von Kanten glätten 8 Beispiele 16 Beispiele 32 Beispiele 128 Beispiele
Anzahl von Reflexionen 1 4 8 10
Anzahl der Brechungen 4 8 8 10
Indirekte Strahlen 128 512 1024 2048

Beispiele für Render-Qualität und Render-Zeit:

Hoch, 29 Sekunden
 
Am höchsten, 2 Minuten 19 Sekunden
 
Höher, 54 Sekunden
 
Maximum, 6 Minuten 45 Sekunden

Überstrahlung

Überstrahlung Fügt einen Überstrahlungseffekte hinzu, so dass sehr helle, strahlende oder reflektierende Objekte im Bild von einem Glühen umgeben sind. Dieser Überstrahlungseffekt ist nur im endgültigen Rendering sichtbar, nicht aber in der Vorschau.
Überstrahlungssollwert Bestimmt, bei welchem Helligkeits- oder Strahlungswert der Glüheffekt angewendet wird. Je niedriger der Prozentwert, desto mehr Elemente erhalten den Effekt. Bei einem höheren Prozentwert wird der Effekt auf weniger Elemente angewendet.
Überstrahlungsausmaß Definiert die Entfernung, in die der Glüheffekt von der Quelle aus strahlt.

Kontur-/Cartoon-Rendering

  Kontur-/Cartoon-Rendering Wählen Sie Kontur aus, um den Außenkanten des Modells Konturlinien hinzuzufügen. Wählen Sie Cartoon aus, um die neue Zellenschattierung festzulegen.
Nur mit Konturen rendern Verfügbar, wenn Sie Kontur auswählen. Rendering erfolgt nur mit Konturlinien. Behält die Hintergrund- oder Bühnenanzeige und Schärfentiefe-Einstellung bei.
Konturen und das Volumenmodell rendern Verfügbar, wenn Sie Kontur auswählen. Rendert das Bild mit Konturlinien.
pv_cartoon_edges.png Nur mit Cartoonkanten rendern Verfügbar, wenn Sie Cartoon auswählen. Rendert das Bild mit Cartoonlinien ohne Bühnenreflexivität.
pv_cartoon_shaded_edges.png Mit Cartoonschattierung rendern Verfügbar, wenn Sie Cartoon auswählen. Rendert das Bild mit Cartoonlinien.
pv_cartoon_shaded_edges.png Mit Cartoonkanten und -schattierung rendern Verfügbar, wenn Sie Cartoon auswählen. Rendert das Bild mit Cartoonlinien und -schattierung.
Linienstärke Definiert die Stärke der Kontur- oder Cartoonlinien in Pixel.
  Linienfarbe bearbeiten Definiert die Farbe der Kontur- oder Cartoonlinien.

Direkte Kaustik

Direkte Kaustik ist nur in einem End-Rendering sichtbar und nur dann, wenn sie von einer Bodendarstellung oder physischen Geometrie mit einem Spot- oder Punktlicht reflektiert wird. Das Licht wird vom Modell reflektiert oder durch das Modell gefiltert und erzeugt dadurch ein helles Muster auf dem Boden.

Direkte Kaustik Aktiviert direkte Kaustik in einem End-Rendering.
Menge der Kaustik Steuert die Menge der sichtbaren Kaustik durch Definition der maximalen Anzahl von Photonen, die ausgestrahlt werden. Durch die Erhöhung der Anzahl wird eine schärfere und klarere Kaustik erstellt, aber auch die Rendering-Zeit erhöht.
Qualität der Kaustik Steuert die Qualität der Kaustik durch Steuerung der Anzahl der Photonen, die bei jedem Pixel abgetastet werden. Eine Erhöhung dieses Werts erzeugt einen feineren Kaustik-Gesamteffekt auf Kosten der Details. Eine Verringerung des Werts führt demgegenüber zu einem schärferen Kaustikeffekt mit höherer Körnigkeit.

Netzwerk-Rendering

SOLIDWORKS Subskriptionskunden können die Arbeit für das Rendering auf mehrere Computer verteilen.
Client-Arbeitslast Bestimmt, wie viele Buckets (Bereiche des Renderings) zu jedem Client-Prozessor geschickt werden. Wenn zum Beispiel ein Client-Computer 4 Prozessoren besitzt, bewirkt die Einstellung von 200 %, dass 8 Buckets (zwei pro Prozessor) zu diesem Client geschickt werden.

Eine hohe Einstellung für Client-Arbeitslast ist dann angemessen, wenn die Client-Computer leistungsfähiger als der Koordinator-Computer sind. Wenn die Client-Computer weniger leistungsfähig als der Koordinator-Computer sind, wird eine Einstellung von mehr als 200 % für Client-Arbeitslast wahrscheinlich die Leistung beim Rendern mindern.

Beispiel: Buckets und Netzwerk-Rendering

Daten für Netzwerkauftrag senden Sendet Daten über das Netzwerk, statt ein freigegebenes Verzeichnis zu verwenden. Durch das Senden von Daten über das Netzwerk werden Probleme mit Berechtigungen und einer plattformübergreifenden Konfiguration vermieden, die beim Verwenden freigegebener Verzeichnisse auftreten könnten.
Freigegebenes Netzwerkverzeichnis Verwendet ein freigegebenes Netzwerkverzeichnis für Netzwerk-Renderings, wodurch es sich erübrigt, Bühnenressourcendaten zu jedem Knoten im Netzwerk schicken zu müssen. Die Verwendung eines freigegebenen Verzeichnisses kann schneller sein, wenn viele Client-Computer verwendet werden.


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