カーブ駆動パターン PropertyManager(Curve Driven Pattern PropertyManager)

カーブ駆動パターン (Curve Drive Pattern ) PropertyManager は新しいカーブ駆動パターン フィーチャーを作成、または既存のカーブ駆動パターン フィーチャーを編集する場合に表示されます。

この PropertyManager を開くには:

カーブ駆動パターン (フィーチャー ツールバー) または 挿入 (Insert) > パターン/ミラー (Pattern/Mirror) > カーブ駆動パターン (Curve Driven Pattern) をクリックします。

数値入力を受け入れるいくつかのフィールドでは、= (等号) の入力と、ドロップダウン リストからのグローバル変数、関数、ファイル プロパティの選択によって関係式を作成できます。 PropertyManager での関係式の直接入力を参照してください。

方向 1

  パターン方向 カーブ、エッジ、スケッチ エンティティを選択するか、FeatureManager からパターンのパスとして使用するスケッチを選択します。 必要に応じて 反対方向 をクリックし、パターンの方向を変更します。 下記は、モデルの上部エッジを パターン方向方向 1 として使用した例です。

インスタンス数 パターンのシード フィーチャーのインスタンス数の値を設定します。
  等間隔 各パターン インスタンスを等間隔に設定します。インスタンス間の間隔は、パターン方向(Pattern Direction)とカーブ方法(Curve method)で選択したカーブによって決まります。
   
    等間隔 チェック ボックスが選択解除されている状態 等間隔 チェック ボックスが選択されている状態
間隔 (等間隔 を選択しなければ使用可能) カーブに沿ったパターン インスタンス間の距離の値を設定します。カーブとパターン化するフィーチャー(Feature to Pattern)との距離は、カーブに対して垂直の方向で測定されます。
  カーブ方法 パターン方向(Pattern Direction)で選択したカーブをどのように使用するか変換してパターン方向を定義します。以下のいずれかを選択します:

カーブ変換

デルタ X とデルタ Y は、選択したカーブの原点からシード フィーチャーへの距離ですが、これらは各インスタンスで保持されます。

オフセット カーブ

選択カーブの原点からシード フィーチャーへの法線距離は、各インスタンスで保持されます。

  整列方法 次のいずれかを選択します:

曲線の接線

パターン方向 として選択したカーブに対して各インスタンスを正接して整列させます。

シードに整列

各インスタンスをシード フィーチャーの元の整列状態と一致させます。

  カーブ方法 (Curve method) と整列方法 (Alignment method) の選択の例
   
   

カーブ: カーブ変換

整列:シードに整列

カーブ: オフセット カーブ

整列:シードに整列

     
   
   

カーブ: カーブ変換

整列:曲線の接線

カーブ: オフセット カーブ

整列:曲線の接線

  面の法線(3D カーブのみ) カーブ駆動パターンを作成するために、その上に 3D カーブが横たわる面を選びます。
   

方向 2

2つめの方向にパターンを作成する場合に選択します。
方向2パターン方向 でスケッチ要素、またはエッジを選択せずに 方向2 チェック ボックスを選択すると、方向1パターン方向 の選択に基づいて暗黙的なパターンが作成されます。
  パターン方向 カーブ、エッジ、スケッチ エンティティを選択するか、FeatureManager からスケッチを選択して、パターンの第 2 方向のパスとして使用します。 必要に応じて 反対方向 をクリックし、パターンの方向を変更します。 下記は、モデルの横のエッジを パターン方向方向 2 として使用した例です。

インスタンス数 パターンのシード フィーチャーのインスタンス数の値を設定します。
  等間隔 各パターン インスタンスを等間隔に設定します。インスタンス間の間隔は、 方向1(Direction 1)のパターン方向(Pattern Direction)とカーブ方法(Curve method)で選択したカーブによって決まります。
間隔 (等間隔 を選択しなければ使用可能) パターン インスタンス間の距離の値を設定します。
  シードのみパターン化 方向 2 (Direction 2) の下にカーブ パターンを作成するシード パターンのみ複製します。方向 1 (Direction 1) の下に作成されたカーブ パターンは複製されません。
   
    シードのみパターン化 すべてのインスタンスをパターン化

パターン化するフィーチャー(Features to Pattern)

パターン化するフィーチャー(Features to Pattern) シード フィーチャーとして選択したフィーチャーを使用してパターンを作成します。
パターン化するフィーチャーにフィレット、または他の追加アイテムが存在する場合、フライアウト FeatureManager デザインツリーを使用してフィーチャーを選択します。

パターン化する面(Faces to Pattern)

select_face_planar.png パターン化する面(Faces to Pattern) フィーチャーを構成する面を使用してパターンを作成します。 フィーチャーのすべての面をグラフィック領域で選択します。 これは、フィーチャー自身でなく、フィーチャーを構成する面のみをインポートするモデルの場合に便利な機能です。
パターン化する面 を使用する場合、パターンは同一面内、または境界内にある必要があります。 パターンが境界線と交差することはできません。 たとえば、面の全体または別のレベル(隆起したエッジなど)にわたるカットの場合には、境界と複数の面が作成されてしまい、パターンが継続できなくなります。

パターン化するボディ(Bodies to Pattern)

パターン化するソリッド/サーフェス ボディ (Solid/Surface Bodies to Pattern) マルチボディ部品で選択したボディを使用してパターンを作成します。
 
  パターン化するソリッド/サーフェス ボデイ をもつマルチボディ部品 適用されたカーブ駆動パターン

スキップするインスタンス(Instances to Skip)

スキップするインスタンス(Instances to Skip) パターンを作成する際にグラフィック領域で選択したパターンのインスタンスをスキップします。各パターン インスタンスの上でマウスを動かすと、ポインタがに変更します。クリックしてパターン インスタンスを選択します。パターン インスタンスの位置を示す座標が表示されます。パターン インスタンスを復元するには、もう一度、インスタンスをクリックします。
パターン ボディを作成するとき、インスタンスをスキップすることはできません。

フィーチャーのスコープ(Feature Scope)

オプション(Options)でジオメトリ パターン(Geometry pattern)を選択し、さらに、フィーチャーのスコープ(Feature Scope)を使用して、フィーチャーを含めるボディを選択することによって、1 つまたは複数のマルチボディ部品にフィーチャーを適用します。
フィーチャーを追加する前に、マルチボディ部品のフィーチャーを追加するモデルを作成する必要があります。
  すべてのボディ フィーチャーが再生成されるたびに、すべてのボディにフィーチャーを適用します。フィーチャーと交差する新しいボディをモデルに追加すると、これらの新規ボディもフィーチャーを含むように再生成されます。
  選択ボディ 選択したボディにフィーチャーを適用します。フィーチャーと交差するモデルに新しいボディを追加した場合、フィーチャー編集 (Edit Feature) を使用してこれらのパターン フィーチャーを編集し、選択ボディのリストに追加する必要があります。新しいボディを選択ボディのリストに追加しない場合、これらはそのままの状態で保持されます。
  自動選択 (選択ボディ をクリックすると使用可能) マルチボディ部品をもつモデルを最初に作成すると、フィーチャーは関連するすべての交差部品を自動的に処理します。自動選択(Auto-select)は、すべてのボディ(All bodies)よりも高速で初期リストにあるボディのみをプロセスし、モデル全体を再構築しません。選択ボディ(Selected bodies)をクリックし、自動選択(Auto-select)を選択解除した場合、含めるボディをグラフィック領域で選択する必要があります。
反映するボディ (自動選択 の選択を解除すると使用可能) 反映するボディをグラフィックス領域で選択します。

オプション(Options)

可変スケッチ パターンを繰り返す際パターンを変更可能にします。
ジオメトリ パターン パターン化し、フィーチャーの各インスタンスを解決せずに、フィーチャーのジオメトリ (面とエッジ) のみ使用してパターンを作成します。ジオメトリ パターン(Geometry pattern)を使用すると、パターンの作成と再構築をすばやく行うことができます。しかし、部品とマージされた面を持つフィーチャーのジオメトリ パターンを作成することはできません。
表示プロパティ継続 SOLIDWORKS の色、テクスチャ、およびねじ山のデータをすべてのパターン インスタンスに伝達します。