カーブ駆動パターン PropertyManager(Curve Driven Pattern PropertyManager)
カーブ駆動パターン(Curve Drive Pattern )PropertyManagerは 新しいカーブ駆動パターン フィーチャーを作成、または既存のカーブ駆動パターン フィーチャーを編集する場合に表示されます。
PropertyManagerは 、次のプロパティをコントロールします:
方向1(Direction 1)


|

|
等間隔 (Equal spacing)チェックボックスが選択解除されている状態 |
等間隔 (Equal spacing)チェックボックスが選択されている状態 |
間隔(Spacing)
(等間隔(Equal spacing)を選択していない場合に使用できます):カーブに沿ったパターン インスタンス間の距離の値を設定します。カーブとパターン化するフィーチャー(Feature to Pattern)との距離は、カーブに対して垂直の方向で測定されます。
カーブ方法(Curve method):パターン方向(Pattern Direction)で選択したカーブをどのように使用するか変換してパターン方向を定義します。次のいずれかのオプションを選択します:
整列方法(Alignment method):以下のいずれかを選択します:
カーブ方法(Curve method)と整列方法(Alignment method)の選択アイテム
方向2(Direction 2)
2つめの方向にパターンを作成する場合に選択します。
方向2のパターン方向(Pattern Direction)でスケッチ要素、またはエッジを選択せずに方向2(Direction 2)チェックボックスを選択すると、方向1 (Direction 1)のパターン方向(Pattern Direction)の選択に基づいて暗黙的なパターンが作成されます。

インスタンス数
(Number of Instances):パターンのシード フィーチャーのインスタンス数の値を設定します。
等間隔(Equal spacing):各パターン インスタンスを等間隔に設定します。インスタンス間の間隔は、 方向1(Direction 1)のパターン方向(Pattern Direction)とカーブ方法(Curve method)で選択したカーブによって決まります。
間隔(Spacing)
(等間隔(Equal spacing)を選択していない場合に使用できます):パターン インスタンス間の距離の値を設定します。
シードのみパターン化(Pattern seed only):方向2(Direction 2)の下にカーブ パターンを作成するシード パターンのみ複製します。方向1(Direction 1)の下に作成されたカーブ パターンは複製されません。

パターン化するフィーチャー(Features to Pattern)
パターン化するフィーチャーにフィレット、または他の追加アイテムが存在する場合、フライアウト FeatureManager デザインツリーを使用してフィーチャーを選択します。
パターン化する面(Faces to Pattern)
パターン化する面(Faces to Pattern)を使用する場合、パターンは同一面内、または境界内にある必要があります。ことはできません。たとえば、面の全体または別のレベル(隆起したエッジなど)にわたるカットの場合には、境界と複数の面が作成されてしまい、パターンが継続できなくなります。
パターン化するボディ(Bodies to Pattern)
スキップするインスタンス(Instances to Skip)

各パターン インスタンスの上でマウスを動かすと、ポインタが
に変更します。クリックしてパターン インスタンスを選択します。パターン インスタンスの位置を示す座標が表示されます。パターン インスタンスを復元するには、もう一度インスタンスをクリック、またはスキップするインスタンス (Instances to Skip)ボックスからパターン インスタンスを削除します。
パターン ボディを作成するとき、インスタンスをスキップすることはできません。
フィーチャーのスコープ(Feature Scope)
フィーチャーを1つ、または複数のマルチボディ部品に、オプション(Options)のジオメトリ パターン(Geometry pattern)を選択し、フィーチャーに含ませるボディをフィーチャーのスコープ (Feature Scope)で選択して適用します。
フィーチャーを追加する前に、マルチボディ部品のフィーチャーを追加するモデルを作成する必要があります。
すべてのボディ(All bodies):フィーチャーを生成する度にフィーチャーをすべてのボディに適用します。フィーチャーと交差するモデルに新しいボディを追加すると、これらの新規ボディもフィーチャーに含まれるよう再生成されます。
選択ボディ(Selected bodies):選択したボディにフィーチャーを適用します。フィーチャーと交差するモデルに新しいボディを追加した場合、フィーチャー編集(Edit Feature)を使用してこれらのパターン フィーチャーを編集し、選択ボディのリストに追加する必要があります。新しいボディを選択ボディのリストに追加しない場合、これらはそのままの状態で保持されます。
自動選択(Auto-select):(選択ボディ(Selected bodies)をクリックした場合に使用できます)。マルチボディ部品をもつモデルを最初に作成すると、フィーチャーは自動的に関連する交差部品のプロセスを実行します。自動選択(Auto-select)は、すべてのボディ(All bodies)よりも高速で初期リストにあるボディのみをプロセスし、モデル全体を再構築しません。選択ボディ(Selected bodies)をクリックし、自動選択(Auto-select)を選択解除した場合、含めるボディをグラフィック領域で選択する必要があります。
反映するボディ
(Bodies to Affect)(自動選択(Auto-select)を選択解除した場合に使用できます)。反映するボディをグラフィックス領域で選択します。
オプション(Options)
しかし、部品とマージされた面を持つフィーチャーのジオメトリ パターンを作成することはできません。