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直線パターンPropertyManager(Linear Pattern PropertyManager)

1つ、または2つの直線状のパスに沿って1つ、または複数のフィーチャーをパターン化すると、直線パターン(Linear Pattern) PropertyManagerが表示されます。

PropertyManager は次のプロパティをコントロールします:

方向1(Direction 1)

  • パターン方向(Pattern Direction): 方向 1(Direction 1)パターンの方向を設定します。 直線状のエッジ、直線、軸、または寸法を選択します。 必要に応じて反対方向 (Reverse Direction)をクリックし、パターンの方向を変更します。

  • 間隔(Spacing): 方向 1(Direction 1)パターンのインスタンスの間隔を設定します。

  • インスタンス数 (Number of Instances): 方向 1(Direction 1)パターンのインスタンス数を設定します。 この数字には、元のフィーチャー、または元の選択アイテムが含まれます。

方向2(Direction 2)

2つめの方向にパターンを作成します。

  • パターン方向(Pattern Direction): 方向 2(Direction 2)パターンの方向を設定します。

  • 間隔(Spacing): 方向 2(Direction 2)パターンのインスタンスの間隔を設定します。

  • インスタンス数 (Number of Instances): 方向 2(Direction 2)パターンのインスタンス数を設定します。

  • シードのみパターン化(Pattern seed only): シード フィーチャーのみを使用し、方向 2 (Direction 2)のパターンを複製することなく、方向 1(Direction 1)に直線パターンを作成します。

パターン化するフィーチャー(Features to Pattern)

  • パターン化するフィーチャー(Features to Pattern): シード フィーチャーとして選択したフィーチャーを使用してパターンを作成します。

パターン化する面(Faces to Pattern)

  • パターン化する面(Faces to Pattern): シード フィーチャーを構成する面を使用してパターンを作成します。 シード フィーチャーのすべての面をグラフィック領域で選択します。 これは、フィーチャー自身でなく、フィーチャーを構成する面のみをインポートするモデルの場合に便利な機能です。

パターン化する面(Faces to Pattern)を使用する場合、パターンは同一面内、または境界内にある必要があります。 境界を越えることはできません。。例えば、面の全体または別のレベル(隆起したエッジなど)にわたるカットの場合には、境界と複数の面が作成されてしまい、パターンが継続できなくなります。

パターン化するボディ(Bodies to Pattern)

  • パターン化するソリッド/サーフェス ボディ (Solid/Surface Bodies to Pattern): マルチボディ部品で選択したボディを使用してパターンを作成します。

スキップするインスタンス(Instances to Skip)

  • スキップするインスタンス(Instances to Skip): パターンを作成する際にグラフィック領域で選択したパターンのインスタンスをスキップします。 各パターン インスタンスの上でマウスを動かすと、ポインタがに変更します。 クリックしてパターン インスタンスを選択します。 スキップするインスタンス (Instances to Skip)内とグラフィック領域にパターン インスタンスの座標系が表示されます。 パターン インスタンスを回復するには、グラフィック領域でもう一度インスタンス マーカをクリックします。

フィーチャーのスコープ(Feature Scope)

フィーチャーを1つ、または複数のマルチボディ部品に、オプション(Options)のジオメトリ パターン(Geometry pattern)を選択し、フィーチャーに含ませるボディをフィーチャーのスコープ (Feature Scope)で選択して適用します。

マルチボディ部品のフィーチャーは、追加先のモデルを作成してから追加することが必要です。

  • すべてのボディ(All bodies): フィーチャーを生成する度にフィーチャーをすべてのボディに適用します。 フィーチャーと交差するモデルに新しいボディを追加すると、これらの新規ボディもフィーチャーに含まれるよう再生成されます。

  • 選択ボディ(Selected bodies): 選択したボディにフィーチャーを適用します。 フィーチャーと交差するモデルに新しいボディを追加した場合、フィーチャー編集(Edit Feature)を使用してこれらのパターン フィーチャーを編集し、選択ボディのリストに追加する必要があります。 新しいボディを選択ボディのリストに追加しない場合、これらはそのままの状態で保持されます。

  • 自動選択(Auto-select): (選択ボディ(Selected bodies)をクリックした場合に使用できます)。 マルチボディ部品をもつモデルを最初に作成すると、フィーチャーは自動的に関連する交差部品のプロセスを実行します。 自動選択(Auto-select)オプションでは、初期リスト上のボディのみが処理されるため、すべてのボディ(All bodies)オプションよりも高速で処理され、モデル全体が再生成されることはありません。 選択ボディ(Selected bodies)をクリックし、自動選択(Auto-select)を選択解除した場合、含めるボディをグラフィック領域で選択する必要があります。

  • 反映するボディ (Bodies to Affect)(自動選択(Auto-select)を選択解除した場合に使用できます)。 反映するボディをグラフィックス領域で選択します。

オプション

  • 可変スケッチ(Vary sketch): パターンを繰り返す際パターンを変更可能にします。

  • ジオメトリ パターン(Geometry pattern): パターン化し、フィーチャーの各インスタンスを解決せずに、フィーチャーのジオメトリ (面とエッジ) のみ使用してパターンを作成します。 ジオメトリ パターン オプション の使用により、パターンの作成や再構築のスピードが速くなります。 しかし、部品とマージされた面を持つフィーチャーのジオメトリ パターンを作成することはできません。

  • 表示プロパティ継続(Propagate Visual Properties): SolidWorksの色、テクスチャ、およびねじ山のデータをすべてのパターン インスタンスに伝達します。



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