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Scheinwerfer-PropertyManager

Ein Scheinwerferlicht kommt von einem begrenzten, gebündelten Licht in einem kegelförmigen Strahl, der in der Mitte am hellsten ist. Ein Scheinwerferlicht kann auf einen bestimmten Bereich des Modells gerichtet sein. Sie können die Intensität, Farbe und Position der Lichtquelle modifizieren und den Winkel, in dem sich der Strahl ausbreitet, ändern.

Um diesen PropertyManager im DisplayManager anzuzeigen, klicken Sie auf Bühnenansicht, Lichter und Kameras . Klicken Sie unter Beleuchtungskörper mit der rechten Maustaste auf Scheinwerfer und wählen Sie Licht bearbeiten aus.

Wenn der PropertyManager eingeblendet wird, erscheinen ein Ziehgriff und ein Ziel im Grafikbereich. Um das Licht oder Ziel im Grafikbereich zu bewegen, schieben Sie den Cursor über den Manipulator oder das Ziel. Wenn sich der Cursor zu für den Manipulator oder für das Ziel verändert, können Sie die beiden ziehen.

Registerkarte Grundlegend - Grundlegend

  Ein in SolidWorks Schaltet das Licht im Modell ein oder aus.
  Licht beim Ändern der Bühne beibehalten Behält die Modellbeleuchtung nach einem Bühnenwechsel bei. Standardmäßig werden Lichter ersetzt, wenn sich eine Bühne ändert. Sezten Sie z.B. diese Option fest, wenn Sie ein Punktlicht zum Beleuchtung eines dunklen Modellbereichs verwenden.
  Farbe bearbeiten Blendet die Farbpalette ein, so dass Sie farbiges Licht anstelle des standardmäßigen weißen Lichts auswählen können.
Umgebungslicht Steuert die Intensität der Lichtquelle. Verschieben Sie den Schieberegler oder geben Sie eine Wert zwischen 0 und 1 ein. Ein höherer Wert führt zu mehr Licht. Die Stärke ändert sich gleichmäßig auf allen Seiten des Modells.
Helligkeit Steuert die Helligkeit der Lichtquelle. Verschieben Sie den Schieberegler oder geben Sie eine Wert zwischen 0 und 1 ein. Ein höherer Wert führt zu mehr Licht auf der Modellseite, die der Lichtquelle am nächsten ist.
Spiegeleffekt Hiermit wird festgelegt, wieviel an Glanzpunkten glänzende Oberflächen an den Stellen reflektieren, wo das Licht auftrifft. Verschieben Sie den Schieberegler, oder geben Sie eine Wert zwischen 0 und 1 ein. Ein höherer Wert führt zu stärkeren Highlights und mehr Glanz.

Registerkarte Grundlegend - Lichtposition

Drücken Sie die Tab-Taste, um die Lichtquelle um 180 Grad um den Modellursprung zu verschieben.
  Koordinatensystem
Kugelförmig
Verwendet ein sphärisches Koordinatensystem, um die Position der Lichtquelle festzulegen. Ziehen Sie den Ziehgriff im Grafikbereich, oder geben Sie Werte in den PropertyManager ein.
  Mit Modell verknüpfen Behält die Position des Lichts relativ zum Modell bei. Wenn die Option deaktiviert ist, bleibt das Licht im Modellraum fixiert.
  Longitude

Latitude

Abstand

Definiert die Position des Lichts im Koordinatesystem.
  Ziel X-Koordinate

Ziel Y-Koordinate

Ziel Z-Koordinate

Das Ziel ist der Punkt auf dem Modell, auf den der Scheinwerfer gerichtet ist. Definiert die Position des Lichtziels im Koordinatesystem.
Kegelwinkel Legt den Winkel fest, in dem der Strahl sich ausbreitet. Ein kleiner Winkel führt zu einem engen Lichtstrahl. Führen Sie den Cursor im Grafikbereich über den Kreis, der die Basis des Kegels definiert. Wenn sich der Cursor zu ändert und der Kreis die Farbe ändert, können Sie den Kreis ziehen, um den Kegelwinkel zu ändern.
  Koordinatensystem
Kartesisch
Verwendet ein kartesisches Koordinatensystem, um die Position der Lichtquelle festzulegen. Ziehen Sie den Ziehgriff im Grafikbereich, oder geben Sie Werte in den PropertyManager ein.
  Mit Modell verknüpfen Behält die Position des Lichts relativ zum Modell bei. Wenn die Option deaktiviert ist, bleibt das Licht im Modellraum fixiert.
  X-Koordinate

Y-Koordinate

Z-Koordinate

Definiert die Position des Lichts im Koordinatesystem.
  Ziel X-Koordinate

Ziel Y-Koordinate

Ziel Z-Koordinate

Das Ziel ist der Punkt auf dem Modell, auf den der Scheinwerfer gerichtet ist. Definiert die Position des Lichtziels im Koordinatesystem.
Kegelwinkel Legt den Winkel fest, in dem der Strahl sich ausbreitet. Ein kleiner Winkel führt zu einem engen Lichtstrahl. Führen Sie den Cursor im Grafikbereich über den Kreis, der die Basis des Kegels definiert. Wenn sich der Cursor zu ändert und der Kreis die Farbe ändert, können Sie den Kreis ziehen, um den Kegelwinkel zu ändern.

Registerkarte PhotoView - PhotoView Steuerungen

Die Registerkarte PhotoView ist verfügbar, wenn PhotoView als Zusatzanwendung aktiviert ist.

  Ein in PhotoWorks Schaltet das Licht in PhotoView ein. Das Licht ist standardmäßig deaktiviert. Aktiviert auch PhotoView Beleuchtungsoptionen.
  PhotoView Helligkeit Definiert die Helligkeit des Lichts in PhotoView.
  Weiche Kante Definiert das Ausmaß des Übergangs über das Licht hinaus, um die Lichtkante weicher erscheinen zu lassen. Um eine harte Kante zu erstellen, definieren Sie den Wert mit 0. Um weichere Kanten zu erzielen, erhöhen Sie den Wert.

Registerkarte PhotoView - Schatten

  Schatten Aktiviert Schatten in PhotoView.
  Scheinwerfer-Radius Definiert den Radius eines Scheinwerfers in PhotoView, was sich auf die Weichheit der Schatten auswirkt. Niedrigere Werte machen die Schatten schärfer. Höhere Werte machen sie weicher, können sich aber auf die Rendering-Zeiten auswirken.
  Schattenqualität Reduziert die Körnigkeit in weicheren Schatten. Experimentieren Sie, während Sie den Scheinwerfer-Radius erhöhen mit höheren Werten dieser Einstellung, um die Körnigkeit zu reduzieren. Die Erhöhung dieser Einstellung erhöht die Rendering-Zeiten.

Registerkarte PhotoView - Nebel

  Nebel Aktiviert den Nebeleffekt in PhotoView.
  Nebelabstand Definiert das Nebelausmaß um das Licht.
  Nebellichtqualität Reduziert die Körnigkeit, wenn Nebelabstand erhöht ist. Die Erhöhung dieser Einstellung erhöht die Rendering-Zeiten.


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