フレックス - 概要とオプション(Flex - Overview and Options)
フレックス フィーチャーによって、複雑なモデルを直感的な方法で変形します。次の 4 つのタイプのフレックスを作成することができます:
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ベンド(Bending)
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ねじれ(Twisting)
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テーパ(Tapering)
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伸縮(Stretching)
ベンド、ねじれ、テーパおよび伸縮の例。
フレックス フィーチャーのその他の例については、フレックス - 例(Flex - Examples)を参照してください。
フレックス フィーチャーの一般情報(General Information on Flex Features)
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フレックス フィーチャーによって、境界ボックスを使用して部品の範囲が計算されます。そのため、トリム平面はまず最初に、トライアドの青い Z 軸
に垂直にボディの範囲に配置されます。
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フレックス フィーチャーは、トリム平面間の領域のみに作用します。
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フレックス フィーチャーの中心は、トライアドの位置の中心付近に存在します。 bsp;
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フレックス フィーチャーの範囲と位置を操作するには、トライアドとトリム平面を再配置します。
PropertyManager の値をリセットし、フレックス フィーチャーを開いたときの状態に戻すには、グラフィックス領域で右クリックしてフレックスをリセット(Reset flex)を選択します。エンティティー選択の詳細を見るには、トライアド(Triad) を参照してください。
フレックス インプット(Flex Input)
次のオプションを使用して、フレックスするボディの選択、フレックス タイプの設定、およびフレックスの量の調整を行います。
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フレックスするボディ
(Bodies for Flex):フレックスするボディを選択します。
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フレックスのタイプ。フレックスのタイプを決定します。2 つ以上のフレックス タイプを作成するには、フレックス フィーチャーを個別に作成してください。次のタイプから選択します:
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曲げ:トライアドの X 軸(ベンド軸)を中心として 1 つまたは複数のボディをベンドします。トライアドおよびトリム平面を配置して、ベンドの角度、位置、および範囲をコントロールします。 bsp;
ベンド(Bending)フレックス タイプ。
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ねじれ(Twisting):ソリッド ボディとサーフェス ボディをねじります。トライアドおよびトリム平面を配置して、ねじれの角度、位置、および範囲をコントロールします。ねじれはトライアドの青い Z 軸を中心に発生します。
ねじれ(Twisting)フレックス タイプ。
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テーパ(Tapering):ソリッド ボディとサーフェス ボディにテーパを付けます。トライアドおよびトリム平面を配置して、テーパの角度、位置、および範囲をコントロールします。テーパは、トライアドの青い Z 軸の方向に加工されます。
テーパ(Tapering)フレックス タイプ。
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伸縮性(Stretching):ソリッド ボディとサーフェス ボディを伸縮します。距離を指定するか、マウスの左ボタンを押しながらトリム平面のエッジをドラッグします。トライアドの青い Z 軸の方向に伸縮されます。
伸縮(Stretching)フレックス タイプ。
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ハード エッジ(Hard edges):分析サーフェス(円錐、円筒、平面など)を作成します。これらのサーフェスでは、トリム平面がボディと交差する分割面がしばしば発生します。選択解除すると、結果はスプラインがベースとなり、サーフェスおよび面はより滑らかに表示され、元の面は保持されます。
トリム平面(Trim Planes)
次のオプションを使用してトリム平面の位置を設定します。
トリム平面の設定。
トライアド
次のオプションを使用してトライアドの位置と方向を設定します。
トライアドを座標系に固定すると、PropertyManager オプションの回転原点(Rotation Origin)および回転角度(Rotation Angle)は利用できません。
フレックス オプション(Flex Options)