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境界 PropertyManager(Boundary PropertyManager)

境界フィーチャーの形状をコントロールするために、スケッチのカーブ、エッジ、面、その他のスケッチ エンティティを指定できます。 エンティティを選択して境界フィーチャーを二方向で定義する場合には、選択したエンティティによってデザインがどのように拘束されるかをコントロールするカーブ拘束オプションを選択できます。

PropertyManager を開くには、次のいずれかを実行します:
  • フィーチャー ツールバーの 境界ボス/ベース または 挿入 > ボス/ベース > 境界 をクリックします。
  • フィーチャー ツールバーの 境界カット または 挿入 > カット > 境界 をクリックします。
  • 境界サーフェス (サーフェス ツールバー)をクリック、または挿入 > サーフェス > 境界サーフェスをクリックします。

方向 1

  カーブ この方向で境界フィーチャーを作るために使われるカーブを決定します。 スケッチカーブ、面、または接続するエッジを選択します。 境界フィーチャーは、選択したカーブの順序に応じて作成されます。
各カーブに対して、境界フィーチャーのパスの起点にする点を選択します。
境界フィーチャーのコネクタが正しくない場合は、グラフィックス領域を右クリックし、コネクタ反転(Flip Connectors)を選択して修正します。
BndSrf_FlipConnctors_No.gif
不正確コネクタです。
BndSrf_FlipConnctors_Yes.gif
コネクタ反転(Flip Connectors)を適用しました。
PM_move_up.gif PM_move_down.gif 上に移動 (Move Up) と下に移動 (Move Down) カーブの順序を調整します。カーブを選択して、順序を調整します。
境界フィーチャーのプレビューで希望の結果が得られなかった場合、再度選択するか、またはカーブ上の別の点をつなげるようにスケッチの順序を変更します。
  方向1カーブ拘束 次のいずれかのオプションを選択します:

グローバル

カーブの拘束は境界フィーチャー全体に指定されます。

次カーブ指定

カーブの拘束は次のカーブまでのみに指定されます。

次の仮想線

カーブの拘束は次の仮想線までのみに指定されます。 仮想線は、輪郭のハードコーナーです。 互いに共通接線を持たない、または等曲率関係にない、任意の隣接する 2 つのスケッチ エンティティによって仮想線を定義します。 ロフト (Loft) PropertyManagerガイド カーブ (Guide Curves) を参照してください。

次のエッジへ

カーブの拘束は次のエッジまでのみに指定されます。

直線

ルールド サーフェスと同様に、すべての境界フィーチャー上で滑らかにカーブの拘束を延長します。 このオプションは、サーフェス上で過度にインデント(引っ込んだ状態)された一つの方向にあるガイドカーブによる、お互いに同時に起こる、過度の曲率(ポケットに入れること)の影響を避けます。

ある方向に対して選択したカーブの拘束オプションは、その方向のすべての選択に適用されます。 境界フィーチャーのデザインをコントロールするカーブの拘束オプションを一方または両方の方向で変更して、実験することができます。
例: カーブ拘束オプション
カーブの拘束オプションが使用できるかどうかは、方向に対して選択したカーブのジオメトリによります。
  正接タイプ 以下のいずれかを選択します:

Default

(最低限、3本のカーブを方向の中で指定したとき有効です。)最初の輪郭と最後の輪郭の間に描かれた放物線に近づきます。 ロフト (Loft) PropertyManager拘束の開始/終了 (Start/End Constraints) を参照してください。この放物線からの正接はロフトサーフェスをドライブします。それは、合わせる状態が指定されないとき、いっそう予測可能で、自然なロフトサーフェスをもたらします。

なし(None)

正接拘束は適用されていません。 (曲率ゼロ)

輪郭に垂直

(カーブにより境界フィーチャーが既存のジオメトリに付加されていない場合に利用可能です。)カーブの法線方向の正接拘束を適用します。抜き勾配角度(Draft angle) と正接効果 (%)(Tangent influence) を設定。

方向指定ベクトル

方向指定ベクトルとして使用される選択エンティティに応じて、正接拘束を適用します。方向指定ベクトル (Direction Vector) PM_direction_vector.gif を選択し、抜き勾配角度 (Draft angle) と正接効果 (%) (Tangent influence (%)) を設定します。

面に正接

(既存のジオメトリに境界フィーチャーをアタッチしたときに有効)選択されたカーブで、隣接した面を正接にします。正接効果 (%)(Tangent influence)を設定:

面に曲率連続

(既存のジオメトリに境界フィーチャーをアタッチしたときに有効)選択されたカーブに滑らかな、視覚的にアピールする曲率連続のサーフェスを適用します。正接効果 (%)(Tangent influence)を設定:

  位置合わせ (単一の方向の場合に有効です。)サーフェスの流れをコントロールするアイソパラメータの並びをコントロールします。境界サーフェスの整列の例(Example of Boundary Surface Alignment)
  方向指定ベクトル 方向指定ベクトル(Direction Vector)を正接タイプ(Tangent Type)として選択した場合に有効です。)方向指定ベクトルとして使用される選択エンティティに応じて、正接拘束を適用します。境界フィーチャーは選択された直線エッジまたは軸、あるいは選択された面、または平面の法線に対して正接します。頂点を2つ選択して方向指定ベクトルを設定することもできます。
  抜き角度 開始点、または終了点のカーブに抜き勾配角度を適用します。必要に応じて、方向を反転 (Reverse Direction) PM_reverse_direction_circ.gif をクリックします。単一方向境界フィーチャーでは、抜き勾配角度は、すべての正接タイプ(Tangent Types)で有効です。2方向の境界フィーチャーでは、 既に存在する抜き勾配を持つエンティティに接続するなら、抜き勾配角度(Draft Angle)は有効ではありません。システムは自動的に同じ抜き勾配を境界フィーチャーの交差カーブに適用します。
  正接効果 (%)(Tangent influence (%)) (カーブ拘束(curves influence) と二つの方向のカーブのために選択される、グローバル(Global)、または、次の仮想線 (To Next Sharp) と共に利用可能です。なし(None)、デフォルト(Default) に設定された、正接タイプ(Tangent Type )と一緒には利用できません。)カーブの拘束を次のカーブに向かって延長します。より高い値が 正接の影響を受ける距離を広げます。これは丸味を帯びた形にとても有効です。例 :正接効果 (%) オプション
  正接の長さ (選択されたどんなカーブの正接タイプ(Tangent Type)のために、なし(None)では有効ではありません。):境界フィーチャーへの拘束の影響度をコントロールします。正接の長さの効果は、次のセクションまでに制限されています。必要に応じて、正接の方向を反転 (Reverse Tangent Direction) PM_reverse_direction.gif をクリックします。
  全てに適用 (単一の方向の場合に有効です。)輪郭全体のすべての拘束をコントロールする1つのハンドルを表示します。個別セグメントのコントロールを可能にする複数のハンドルを表示するには、このオプションを選択解除します。ハンドルをドラッグして正接の長さを変更します。 ロフト (Loft) PropertyManager拘束の開始/終了 (Start/End Constraints) を参照してください。

方向 2

上の方向 1と同じオプション。2方向は交換可能であり、あなたがカーブを方向 1(Direction 1)、または方向 2(Direction 2)として選択しているに関わらず同じ結果を与えます。

オプションとプレビュー

  正接面マージ 対応するセグメントが正接の場合、作成される境界フィーチャーのサーフェスが正接になります。ロフト (Loft) PropertyManagerオプション (Options) を参照してください。
  サーフェスを閉じる (Close Surface) をクリックすると、境界フィーチャー方向に沿って閉じたボディが作成されます。これで、最初と最後のスケッチ輪郭が自動的に接続されます。
  方向 1 を使用したトリム (Trim by direction 1) と方向 2 (direction 2) カーブが閉じた境界を形つくらないとき、方向によってサーフェスをトリムします。例 :輪郭でトリム
  スケッチのドラッグ (Drag Sketch) ドラッグモードを有効にします。境界フィーチャーを編集しているとき、3Dスケッチからの、輪郭が境界フィーチャーのために定義されている3Dスケッチセグメント、点、平面がドラッグできます。ドラッグするとき、3Dスケッチは更新します。同様に、輪郭に寸法をつけるために寸法ツールを使って3Dスケッチを編集することができます。境界フィーチャーのプレビューは、ドラッグが終わったとき、または、3Dスケッチ寸法を編集したときに更新します。ドラッグモードを抜けるには、スケッチのドラッグを再びクリックするか、PropertyManagerの他の選択リストをクリックします。ビデオ:ロフトでスケッチをドラッグ
この機能は 3D スケッチに対してのみ使用でき、また、FeatureManager デザイン ツリー内の、境界サーフェス (Boundary Surface) フィーチャーの挿入ポイントの直前にスケッチがある場合に限り使用できます。
PM_undo_solution_set.gif スケッチのドラッグの取り消し (Undo sketch drag) 一つ前のスケッチのドラッグを取り消して、前の状態のプレビューに戻ります。複数のドラッグ、寸法の編集の取り消しができます。
  プレビュー表示 境界フィーチャーのシェイディング プレビューを表示します。カーブのみを表示するためにこのオプションを選択解除します。

表示タイプ

  メッシュ プレビュー(Mesh preview)

[メッシュ密度 (Mesh density)]

メッシュのラインの数を調整します。

  ゼブラストライプ  
  曲率コーム 次のオプションを少なくとも 1 つ選択します:

方向 1

曲率コームの表示を方向 1(Direction 1)に沿って切り替えます。

方向 2

曲率コームの表示を方向 2(Direction 1)に沿って切り替えます。

  スケール変更 曲率コームのサイズの調整をします。
  密度(Density) 曲率コーム表示のラインの数を調整します。


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