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用語集
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カーブ駆動パターン PropertyManager(Curve Driven Pattern PropertyManager)

カーブ駆動パターン (Curve Drive Pattern ) PropertyManager は新しいカーブ駆動パターン フィーチャーを作成、または既存のカーブ駆動パターン フィーチャーを編集する場合に表示されます。

PropertyManager にアクセスするには、カーブ駆動パターン (Curve Driven Pattern) (フィーチャー ツールバー) をクリックするか、挿入 (Insert) > パターン/ミラー (Pattern/Mirror) > カーブ駆動パターン (Curve Driven Pattern)を選択します。

数値入力を受け入れるいくつかのフィールドでは、= (等号) の入力と、ドロップダウン リストからのグローバル変数、関数、ファイル プロパティの選択によって関係式を作成できます。 関係式の直接入力 を参照してください。

方向 1

  パターン方向 カーブ、エッジ、スケッチ エンティティを選択するか、またはFeatureManager からパターンのパスとして使用するスケッチを選択します。必要に応じて反対方向(Reverse Direction)をクリックし、パターンの方向を変更します。下記は、モデルの上部エッジを方向 1(Direction 1)のパターン方向(Pattern Direction)として使用した例です。

インスタンス数 パターンのシード フィーチャーのインスタンス数の値を設定します。
  等間隔 各パターン インスタンスを等間隔に設定します。インスタンス間の間隔は、パターン方向(Pattern Direction)とカーブ方法(Curve method)で選択したカーブによって決まります。
   
    等間隔 (Equal spacing)チェックボックスが選択解除されている状態 等間隔 (Equal spacing)チェックボックスが選択されている状態
間隔 (Spacing) (等間隔 (Equal spacing) を選択していない場合に使用できます) カーブに沿ったパターン インスタンス間の距離の値を設定します。カーブとパターン化するフィーチャー(Feature to Pattern)との距離は、カーブに対して垂直の方向で測定されます。
  カーブ方法 パターン方向(Pattern Direction)で選択したカーブをどのように使用するか変換してパターン方向を定義します。以下のいずれかを選択します:

カーブ変換

デルタ X とデルタ Y は、選択したカーブの原点からシード フィーチャーへの距離ですが、これらは各インスタンスで保持されます。

オフセット カーブ

選択カーブの原点からシード フィーチャーへの法線距離は、各インスタンスで保持されます。

  整列方法 以下のいずれかを選択します:

曲線の接線

パターン方向 (Pattern Direction) として選択したカーブに対して各インスタンスを正接して整列させます。

シードに整列

各インスタンスをシード フィーチャーの元の整列状態と一致させます。

  カーブ方法 (Curve method) と整列方法 (Alignment method) の選択の例
   
   

カーブ: カーブ変換

整列:シードに整列

カーブ: オフセット カーブ

整列:シードに整列

     
   
   

カーブ: カーブ変換

整列:曲線の接線

カーブ: オフセット カーブ

整列:曲線の接線

  面の法線 (Face normal) (3D カーブのみ) カーブ駆動パターンを作成するために、その上に 3D カーブが横たわる面を選びます。
   

方向 2

2つめの方向にパターンを作成する場合に選択します。
方向2 (Direction 2)パターン方向 (Pattern Direction) でスケッチ要素、またはエッジを選択せずに方向2 (Direction 2) チェックボックスを選択すると、方向1 (Direction 1) のパターン方向 (Pattern Direction) の選択に基づいて暗黙的なパターンが作成されます。
  パターン方向 パターンに第2方向としてカーブ、エッジ、スケッチ エンティティを選択するか、またはFeatureManager からパターンのパスとして使用するスケッチを選択します。必要に応じて反対方向 (Reverse Direction)をクリックし、パターンの方向を変更します。下記は、モデルの横のエッジを方向 2(Direction 2)のパターン方向(Pattern Direction)として使用した例です。

インスタンス数 パターンのシード フィーチャーのインスタンス数の値を設定します。
  等間隔 各パターン インスタンスを等間隔に設定します。インスタンス間の間隔は、 方向1(Direction 1)のパターン方向(Pattern Direction)とカーブ方法(Curve method)で選択したカーブによって決まります。
間隔 (Spacing) (等間隔 (Equal spacing) を選択していない場合に使用できます) パターン インスタンス間の距離の値を設定します。
  シードのみパターン化 方向 2 (Direction 2) の下にカーブ パターンを作成するシード パターンのみ複製します。方向 1 (Direction 1) の下に作成されたカーブ パターンは複製されません。
   
    シードのみパターン化 すべてのインスタンスをパターン化

パターン化するフィーチャー(Features to Pattern)

パターン化するフィーチャー(Features to Pattern) シード フィーチャーとして選択したフィーチャーを使用してパターンを作成します。
パターン化するフィーチャーにフィレット、または他の追加アイテムが存在する場合、フライアウト FeatureManager デザインツリーを使用してフィーチャーを選択します。

パターン化する面(Faces to Pattern)

パターン化する面(Faces to Pattern) フィーチャーを構成する面を使用してパターンを作成します。フィーチャーのすべての面をグラフィック領域で選択します。これは、フィーチャー自身でなく、フィーチャーを構成する面のみをインポートするモデルの場合に便利な機能です。
パターン化する面 (Faces to Pattern) を使用する場合、パターンは同一面内、または境界内にある必要があります。パターンが境界線と交差することはできません。たとえば、面の全体または別のレベル(隆起したエッジなど)にわたるカットの場合には、境界と複数の面が作成されてしまい、パターンが継続できなくなります。

パターン化するボディ(Bodies to Pattern)

パターン化するソリッド/サーフェス ボディ (Solid/Surface Bodies to Pattern) マルチボディ部品で選択したボディを使用してパターンを作成します。
 
  パターン化するソリッド/サーフェス ボデイ(Solid/Surface Bodies to Pattern) をもつマルチボディ部品 適用されたカーブ駆動パターン

スキップするインスタンス(Instances to Skip)

スキップするインスタンス(Instances to Skip) パターンを作成する際にグラフィック領域で選択したパターンのインスタンスをスキップします。各パターン インスタンスの上でマウスを動かすと、ポインタがに変更します。クリックしてパターン インスタンスを選択します。パターン インスタンスの位置を示す座標が表示されます。パターン インスタンスを復元するには、もう一度、インスタンスをクリックします。
パターン ボディを作成するとき、インスタンスをスキップすることはできません。

フィーチャーのスコープ(Feature Scope)

オプション(Options)でジオメトリ パターン(Geometry pattern)を選択し、さらに、フィーチャーのスコープ(Feature Scope)を使用して、フィーチャーを含めるボディを選択することによって、1 つまたは複数のマルチボディ部品にフィーチャーを適用します。
フィーチャーを追加する前に、マルチボディ部品のフィーチャーを追加するモデルを作成する必要があります。
  すべてのボディ フィーチャーが再生成されるたびに、すべてのボディにフィーチャーを適用します。フィーチャーと交差する新しいボディをモデルに追加すると、これらの新規ボディもフィーチャーを含むように再生成されます。
  選択ボディ 選択したボディにフィーチャーを適用します。フィーチャーと交差するモデルに新しいボディを追加した場合、フィーチャー編集 (Edit Feature) を使用してこれらのパターン フィーチャーを編集し、選択ボディのリストに追加する必要があります。新しいボディを選択ボディのリストに追加しない場合、これらはそのままの状態で保持されます。
  自動選択 (Auto-select) (選択ボディ (Selected bodies) を選択した場合に使用可能) マルチボディ部品をもつモデルを最初に作成すると、フィーチャーは関連するすべての交差部品を自動的に処理します。自動選択(Auto-select)は、すべてのボディ(All bodies)よりも高速で初期リストにあるボディのみをプロセスし、モデル全体を再構築しません。選択ボディ(Selected bodies)をクリックし、自動選択(Auto-select)を選択解除した場合、含めるボディをグラフィック領域で選択する必要があります。
反映するボディ (Bodies to Affect) (自動選択 (Auto-select) を選択解除した場合に使用できます)。 反映するボディをグラフィックス領域で選択します。

オプション(Options)

可変スケッチ パターンを繰り返す際パターンを変更可能にします。
ジオメトリ パターン パターン化し、フィーチャーの各インスタンスを解決せずに、フィーチャーのジオメトリ (面とエッジ) のみ使用してパターンを作成します。ジオメトリ パターン(Geometry pattern)を使用すると、パターンの作成と再構築をすばやく行うことができます。しかし、部品とマージされた面を持つフィーチャーのジオメトリ パターンを作成することはできません。
表示プロパティ継続 SolidWorksの色、テクスチャ、およびねじ山のデータをすべてのパターン インスタンスに伝達します。


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