スイープ フィーチャーの種類に応じて、スイープ PropertyManager のオプションを設定します。
この PropertyManager を開くには:
従うプロファイルとパスをスケッチし、スイープ ボス/ベース
(フィーチャー ツールバー)、
スイープ カット
(フィーチャー ツールバー)、または
スイープ サーフェス
(サーフェス ツールバー (Surfaces Toolbar))をクリックします。
輪郭とパス
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輪郭スイープ (Profile sweep) |
輪郭とパスを使ってスイープを作成します。 |
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ソリッド スイープ |
(カット スイープでのみ使用できます。 アセンブリ フィーチャーでは使用できません。) ツールボディとパスを使ってカットスイープを作成します。 最もよく使用されるのは、円筒形ボディ周囲のカットを作成する場合です。 このオプションは、エンド ミルのシミュレーションにも役立ちます。 カット スイープのみで、ソリッド スイープ を選択するとき、パスは正接連続でなければなりません(鋭角コーナーは不可)。そしてツール ボディ輪郭上の点かそれに含まれる点から開始しなければなりません。
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ツールボディとパス |
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カット スイープ |
ソリッド スイープ によってヘリカル カーブに沿うツール ボディは次のようになります:
パスに従う の 表示方向/ねじれタイプ を選択し、なし の パスの整列タイプ を選択した場合、ツールボディは正確にヘリカルカーブの正接に追従します。

ツール ボディがヘリカル カーブに追従するときに、それを垂直を保つためには、パスの整列タイプ の 方向指定ベクトル を選択します。次に、ツール ボディが垂直を保つ方向、例えば円柱の端の平坦な面の垂直方向を選択します。

ツールボディが円柱に沿ったヘリカルカーブに追従するとき、ツールボディは、端の面に平行のままになります。 これは、マシニング加工市場で重要な機能です。

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輪郭(Profile) |
スイープを作成するのに使用するスケッチの輪郭(断面)を設定します。グラフィックス領域、またはFeatureManager デザインツリーでスケッチの輪郭を選択します。ベース、またはボスのスイープフィーチャーに使用する輪郭は閉じていなければなりません。サーフェスのスイープフィーチャーに使用する輪郭は開いていても、閉じていても使用できます。
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ツール ボディ(ソリッド カット スイープのみ) |
ツール ボディは、凸で以下のいずれかからなり、メイン ボディとマージされていてはなりません。
- 線と円弧のような、解析的なジオメトリだけを含む回転フィーチャー。
- 円筒押し出しフィーチャー。
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パス |
輪郭のスイープに沿ってパスを設定します。グラフィックス領域、またはFeatureManager デザインツリーでパスのスケッチを選択します。スイープ パスは、開いていても閉じていてもかまいません。また1 つのスケッチ内の複数のカーブ、1 つのカーブ、またはモデル エッジの集合を使用できます。スイープ パスの始点をスイープ輪郭がスケッチされた平面上に配置します。
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自分自身に交差するスイープ断面やスイープ パスは使用できず、結果として自分自身に交差するソリッドは作成できません。
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オプション(Options)
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表示方向/ねじれタイプ |
輪郭 に沿ってスイープする パス の表示方向をコントロールします。 次のようなオプションがあります: |
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パスに従う
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断面は、パスを基準として常時同じ角度を保ちます。 パスに従う を選択すると 、パスに沿って細かい不均一な曲率の変化が生じ、輪郭の整列がうまくいかないケースに対処できます。
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スケッチの平行性保持
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断面は、断面の初めの部分に対して常に平行性を保ちます。
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パスと第 1 ガイド カーブに従う
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 パスと第 1 ガイド カーブに従う を選択すると、ねじれは、パスと第 1 カーブの間のベクトルに基づいて作成されます。 中間断面輪郭のパスに対する角度は、パスが終了するまで同じ角度になります。
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第 1と第 2 ガイド カーブに従う
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 第 1 と第 2 ガイド カーブに従う を選択すると、ねじれは、第 1 カーブと第 2 カーブの間のベクトルに基づいて作成されます。 中間断面輪郭のパスに対する角度は、パスが終了するまで同じ角度になります。
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パスに沿ってねじる
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パスに沿って断面をねじります。 ねじれは、角度、ラジアン、または次で定義
 の回転で定義します。 この例は、回転数 1 のねじれを示しています。
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パスに沿ってねじる(平行性保持)
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断面をパスに沿ってねじり、パスに沿ってねじる際に断面を断面の最初の部分に対して平行に保ちます。
 この例は、回転数 1 のねじれを示しています。
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次で定義 ([表示方向/ねじれタイプ] で [パスに沿ってねじる] または [パスに沿ってねじる (平行性保持)] を選択した場合に使用できます。) |
以下のいずれかを選択します:
ねじれの定義 (Twist definition)
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ねじれを定義します。角度(Degrees)、ラジアン(Radians)、回転数(Turns)を選択します。
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ねじれ角度 (Twist angle)
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角度、ラジアン、またねじれの回数を設定します。
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パスの整列タイプ (表示方向/ねじれタイプ において選択した パスに従う で使用可能) |
これらのオプションは、パスに沿って細かい不均一な曲率の変化が生じ、輪郭の整列がうまくいかないケースに対処するものです。以下の選択肢があります: |
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なし(None)
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パスに対して垂直に輪郭を整列します。修正は適用されません。
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ねじれの最小値
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(3D パスのみ)。パスに従う際に輪郭が自己交差するのを防ぎます。
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方向指定ベクトル
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方向指定ベクトル(Direction Vector)で選択した方向で輪郭を整列します。方向指定ベクトルを設定するには、エンティティを選択します。
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すべての面
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パスに隣接面が含まれる場合、ジオメトリ上可能な限りスイープの輪郭を隣接面に対して正接します。
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方向指定ベクトル (方向指定ベクトル において選択した パスの整列タイプ で使用可能) |
方向指定ベクトルを設定するには、フィーチャー上で平面、平坦な面、直線、エッジ、円筒、軸、頂点2つなどを選択します。
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正接面マージ |
スイープの輪郭に正接セグメントが含まれている場合に対応するサーフェスが作成されるスイープで正接になります。平面、円筒形、円錐形として表すことができる面は保持されます。その他の隣接する面はマージされ、断面は近似化されます。スケッチ円弧はスプラインに変換される場合があります。
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プレビュー表示 |
スイープのシェイディングプレビューを表示します。輪郭とパスのみ表示するには、選択解除します。
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結果のマージ |
ソリッドを1つのボディへとマージします。
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端面に整列 |
パスが出会う最後の面までスイープの輪郭を継続します。 スイープの面は延長、または変形し、追加のジオメトリなしにスイープの端の面に合うように調整されます。 このオプションは、通常ヘリカルで使用されます。

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端面に整列選択 |
端面に整列選択解除 |
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ヘリカルカーブの上部 |
ヘリカルカーブの上部 |
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ヘリカルカーブの下部 |
ヘリカルカーブの下部 |
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開始点/終了点の正接
開始点の正接タイプ と 終了点の正接タイプ
なし(None) |
正接は適用されません。
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パス正接 |
開始点でスイープをパスに対して垂直に作成します。 |
薄板フィーチャー
薄板フィーチャースイープを作成する場合に選択します。
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ソリッド フィーチャーをもつスイープ |
薄板フィーチャーをもつスイープ |
薄板フィーチャー タイプ |
薄板フィーチャースイープのタイプを設定します。 次のようなオプションがあります:
片側に押し出し
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厚み の値を使用して薄板フィーチャーを片側に作成します。 必要に応じて、反対方向 をクリックします。
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両側に等しく押し出し
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輪郭から両側に同じ [厚み (Thickness)] の値を適用し、薄板フィーチャーを作成します。
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両側に押し出し
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輪郭から両方向に薄板フィーチャーを作成します。 厚み と厚み に個別の値を設定します。
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曲率表示(Curvature Display)
メッシュ プレビュー(Mesh preview) |
サーフェスをよりよく表示するため、選択されている面にプレビュー メッシュを適用します。 |
[メッシュ密度 (Mesh density)] |
メッシュ プレビュー(Mesh preview)を選択した場合に使用可能です。 メッシュのラインの数を調整します。
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ゼブラストライプ |
サーフェスのしわや不良を確認しやすくするため、ゼブラストライプを表示します。 |
曲率コーム |
曲率コームの表示を有効にします。 次のオプションを少なくとも 1 つ選択します:
方向1
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曲率コームの表示を方向 1(Direction 1)に沿って切り替えます。
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方向2
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曲率コームの表示を方向 2(Direction 2)に沿って切り替えます。
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いずれの方向でも、コームの色を変更するには色の編集(Edit Color)を選択します。
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スケール化 |
曲率コーム(Curvature combs)を選択した場合に使用可能です。 曲率コームのサイズの調整をします。
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密度 |
曲率コーム(Curvature combs)を選択した場合に使用可能です。 曲率コーム表示のラインの数を調整します。
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フィーチャーのスコープ(Feature Scope)
フィーチャーによって影響を与えたいボディ/構成部品を指定します。
- マルチ ボディのフィーチャー スコープマルチ ボディのフィーチャー スコープアセンブリの場合は、
- アセンブリの場合は、アセンブリのフィーチャー スコープ を参照してください。