当您单击时,输出工具对话框中的渲染选项卡将包含控制渲染流程的设置。
输出文件
文件名 |
可让您命名输出文件。 |
输出文件夹 |
设置将在其中保存渲染的文件夹。 |
图像格式 |
设置输出文件的格式。 (辐射 HDR 可以保留 32 位每通道 RGB 数据,但其他格式不可以。) |
输出模式 |
在 SOLIDWORKS Visualize Standard 和 SOLIDWORKS Visualize Professional 中可用:
- 渲染。 使用当前相机渲染单一图像。
- 所有相机。
使用布景中的每个相机渲染单一图像。 由此产生的渲染与您在布景中所拥有相机的数量相同。
仅在 SOLIDWORKS Visualize Professional 中可用:
- 所有配置。
渲染项目中的所有配置。
- 全景。
获取图像立方体。 (图像立方体是取自同一位置的六个图像,每两个图像之间成 90º 角)。 它将六个镜头连接在一起,以围绕相机形成 360º 全景。 然后,它将输出一个 HTML 文件并在子文件夹中存储内容图像,因此,您可以在任何浏览器中查看全景。 您可以在浏览器中旋转和缩放(而非平移)相机。 这对于内部空间来说非常方便,而且您可以将其用于所有渲染模式。
- VR。
从多个轨道中几十个相机位置拍摄若干定格画面,以支持在任何浏览器中围绕输出模型移动的功能。 参数包括:
- 轨道。 设置相机高度等级的数量。
- 每轨道图像数。 设置每个相机轨道中的渲染数量。
- 开始角度。 设置轨道的最低角度。
- 终止角度。 设置轨道的最高角度。
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包括 α |
经证明支持 α 通道文件(.png 和 .tiff)。 |
分辨率 |
在输出文件中设置像素数量(宽 x 高)。 |
打印分辨率 |
在输出文件中设置每英寸的像素。 |
打印大小 |
调整整体分辨率,以便在打印时选择匹配 DPI 时,图像可以您确定的分辨率和打印分辨率进行打印。 |
打印单位 |
以英寸或厘米为单位设置打印大小。 |
渲染器选择 |
设置渲染引擎:
- 预览。 使用跨硬件的高品质交互 WYSIWYG 光栅化程序,以创建实时、无噪声的近似照明。
- 快。 使用 Nvidia iray 进行跨硬件、有偏差的交互 WYSIWYG 射线跟踪,从而实现最快的全面品质的照明。
- 精确。 使用 Nvidia iray 进行跨硬件、无偏差的交互 WYSIWYG 路径跟踪,从而实现更快的最优质照明。
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渲染模式 |
设置高品质渲染选项:
- 时间限制。 将在达到您输入的时间限制后停止渲染,无论是否达到最终质量。 渲染开始后,您可以在早期将其停止。
- 质量。 将在达到您输入的渲染通道数量后停止渲染,无论用时多少。
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渲染通道 |
代表在图像上执行的迭代或周期的数量,在该图像上,每个迭代或周期将提高质量并降低最终图像中出现的噪声。 通道越少,则产生图像所用时间更短,但可能会导致完成度降低且噪声增加。
通道越多,则产生图像所用时间更长,但噪声更少甚至没有且可全面完成。
大多数情况下,250 个通道便会产生完整图像,但完全封闭的内部或封闭的环境下通常需要 1000 个通道才能生成完整图像。
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显示流程 |
将打开“渲染”视窗以允许您在渲染时查看渲染的流程。 |
渲染工具 |
设置图形卡使用率:
- CPU。 仅使用您的 CPU(对于拥有基本图形卡的用户或希望在渲染的同时执行其他图形密集型任务的人员来说有用)。
- GPU。 仅使用您已启用 CUDA 的 Nvidia 卡(对于拥有强大图形卡或多个图形卡的用户在最大程度上提高渲染速度来说有用)。
- 混合。 使用您的 CPU 和 GPU。
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启动渲染 |
利用本地计算机上的脱机渲染器启动渲染。 |
保存并关闭 |
保存当前渲染设置并关闭输出工具对话框,以便您可对相机、外观和其他设置进行更改。 然后,您可重新打开输出工具对话框并使用已保存的设置。
渲染设置仅存储在当前 SOLIDWORKS Visualize 的会话中。 要保存设置以在将来的 SOLIDWORKS Visualize 会话中使用,请在输出工具对话框的顶部单击。 键入简档名称,然后单击完成。
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仅在 SOLIDWORKS Visualize Professional 中可用
渲染输出通道 |
如果选择无,请渲染单一标准图像。 任何其他选择也会生成专用的输出通道,您可以在后处理软件(例如 Adobe® Photoshop®)中使用该通道,从而强化正常输出通道。 从以下输出通道选择:
- 美女。 使用普通射线跟踪图像。 渲染一个布景的多个通道时,美女通道中配备有与对象相关的最重要信息。 这通常包括那些对象的主要全彩渲染,包括散射照明和颜色。 美女通道不包括反射、高光或阴影,这些通常是分开的通道。
- 光泽。 使用粗糙度为 50% 的铬来隔离反射。
- 镜面反射。 使用 100% 的铬来隔离高光。
- 黑色镜面反射。 与镜面反射一样,但是显示光滑黑色颜料上方的反射,以收集正确的菲涅尔。
- 粗糙度。 根据零件的材料粗糙度渲染每个零件。 这是保留每材料粗糙度的光泽通道的高级版本。
- 白炽。 使用您置于布景中的灯照亮布景(如果有),但非 HDRI 环境。 如果未在布景中放置灯,则此输出通道为黑色。
- 环境光遮蔽。 与全局光照一样,但从均匀亮白环境中收集阴影信息除外。 阴影及其方向未着色。
- 楼板阴影。 仅显示楼板阴影。
- 全局光照。 将布景中的对象涂成纯白色,并捕捉内部阴影(对象本身阴影)。 全局光照是光能传递和射线跟踪渲染技术的超集。 全局光照渲染的目标是计算给定布景内曲面之间的所有可能的光源相互作用,以获得逼真图像。 必须解释散射、镜面反射和传输的所有组合。 颜色混合和焦散线等效果也必须包含在全局光照模拟中。
- 对象。 使用黑白掩码在布景中的 3D 模型与背景之间进行描绘。
- 深度。 根据灰度值渲染相机的 Z 深度。 您可以在后处理期间使用此输出通道,以应用景深和雾等项目。 Z 深度是特殊点或曲面位于布景内部的距离。 Z 深度信息用于计算光投下阴影的位置,也用于计算在渲染期间对相机可见的曲面以及由较近几何图形所遮挡的曲面。
- 小丑。 将每个零件分别涂成一种纯色。
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发送到队列 (复选框和按钮)
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选中发送到队列复选框后,单击发送到队列添加当前渲染至 SOLIDWORKS Visualize Queue,以便您可稍后渲染。 |