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纹理映射参数

调色板中的对象选项卡包括您选择模型中零件时出现的如下纹理映射参数。

模式 确定纹理投影至 3D 曲面的方式。 这些纹理映射类型包括其自身控制映射的参数。

投影是通过 2D 纹理图适用在 3D 模型曲面上的流程(就好像从幻灯机投影的图像)。 有多种常用投影类型,包括平面、立体、球形和圆柱形。最适当的类型取决于您投影图的类型和投影对象的形状。

纹理操作器的微小变化取决于所使用的投影模式。 如下图像显示变体(UV 投影模式没有相应纹理操作器,但所有其他 3D 投影模式有)。
UV UV 保留和使用存在于映射零件上的任何 UV 坐标。 在导入支持 UV 映射的大多数 CAD 格式时保留 UV 投影模式。 必须使用其他工具完成编辑 UV 坐标。 如果对象没有 UV 坐标,其纹理可能不会出现。 您可通过更改投影类型将其固定。 UV 纹理坐标为用于分配纹理至多边形模型的坐标系。
框形 使用“框形”投影。

平面 以 X、Y 或 Z 轴投影平纹理平面。 要确定方向,请打开图像选项卡中的坐标系或按 Shift + C。如果要映射到的曲面成一个角度,则您可能想旋转模型以便它可与投影方向对齐。 映射后,将对象移至其原始位置,映射与对象一起移动。

球形 以 Y 作为上轴使用球形投影。 如果对象需要球形映射为不同方向,则旋转对象与投影方向对齐。 映射后,后退对象至其原始位置。

径向 投影纹理作为圆形平面,就像平面的圆形版本那样。

圆柱形 投影纹理作为映射的直立(Y 方向)圆柱。 如果对象需要圆柱映射为不同方向,则旋转对象与投影方向对齐。 映射后,后退对象至其原始位置。

透视图 从当前相机角度映射纹理以便其可以完美映射,仅从当前相机角度。
操作纹理 允许您使用纹理操作器直观移动、缩放和旋转应用曲面上的纹理。
拟合到零件 调整纹理投影大小以适合零件边界框。 该选项通常屈服最佳的快速适应并为您编辑纹理方位提供了起点。
设置为全局缩放比例 将纹理比例设置为世界坐标系坐标。

当您将纹理应用于多个零件,然后针对所有零件单击设置为全局缩放比例,则纹理图案在所有零件上的大小一致。 如果您更改平铺、重复和旋转等纹理属性,它也可以更新所有零件。

转换 允许您用数字修改零件上的纹理映射。 其他方法是使用纹理操作器在零件上进行纹理映射,就像操作纹理中讨论的那样。


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