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Scheda Rendering

Quando si fa clic su Strumenti di output > Rendering, la scheda Rendering nella finestra di dialogo Strumenti di output contiene le impostazioni che controllano il processo di rendering.

File risultato

Nome file Consente di nominare il file di output.
Cartella di output Imposta la cartella in cui verrà salvato il rendering.
Formato immagine Imposta il formato del file di output. Radianza HDR (*.hdr) mantiene il formato 32 bit per i dati RGB di canale, ma non altri formati.
Modalità di output Disponibile in SOLIDWORKS Visualize Standard e SOLIDWORKS Visualize Professional:
  • Rendering. Esegue il rendering di una sola immagine usando la videocamera corrente.
  • Tutte le telecamere.

    Esegue il rendering di una sola immagine usando ogni videocamera nella scenografia. Ciò produrrà lo stesso numero di rendering delle videocamere presenti nella scenografia.

Disponibile solo in SOLIDWORKS Visualize Professional:

  • Tutte le configurazioni.

    Esegue il rendering di tutte le configurazioni nel progetto.

  • Panoramica.

    Utilizza un cubo di immagini (un cubo di immagini è costituito da sei immagini acquisite dalla stessa posizione, che puntano ad angoli di 90° l'una dall'altra). Unisce i sei scatti per formare un panorama a 360° intorno alla videocamera. Genera quindi un file HTML di output e memorizza le immagini di contenuti in una sottocartella, in modo da poter visualizzare il panorama in qualsiasi browser. È possibile ruotare ed eseguire lo zoom (non la panoramica) della videocamera nel browser. Ciò risulta utile per gli interni ed è compatibile con tutte le modalità di rendering.

  • VR.

    Utilizza diverse immagini fisse da decine di posizioni della videocamera in più orbite per supportare la capacità di spostarsi intorno al modello di output in qualsiasi browser. I parametri includono:

    • Orbite. Imposta il numero dei livelli di altezza della videocamera.
    • Immagini per orbita. Imposta il numero di rendering da ciascuna orbita della videocamera.
    • Angolo iniziale. Imposta il minimo angolo di orbita.
    • Angolo finale. Imposta il massimo angolo di orbita.
Includi alfa Dimostra il supporto per file di canali alfa (.png e .tiff).
Resolution Imposta il numero di pixel (larghezza x altezza) nel file di output.
Risoluzione di stampa Imposta i pixel per pollice nel file di output.
Dimensione stampa Regola la risoluzione generale in modo tale che, quando si seleziona il DPI corrispondente al momento della stampa, l'immagine viene stampata alla Risoluzione e alla Risoluzione di stampa identificate.
Unità di stampa Imposta la Dimensione stampa in pollici o centimetri.
Selezione renderer imposta il motore di rendering:
  • Anteprima. Utilizza un'unità di rasterizzazione WYSIWYG interattiva ad alta qualità e indipendente dall'hardware che crea un'approssimazione di illuminazione senza rumori e in tempo reale.
  • Veloce. Raytracing WYSIWYG interattivo e polarizzato, indipendente dall'hardware, con Iray Nvidia, che garantisce il massimo rapporto tempo/qualità per l'illuminazione.
  • Accurata. Pathtracing WYSIWYG interattivo e non polarizzato, indipendente dall'hardware, con Iray Nvidia, che garantisce illuminazione accelerata di qualità ottimale.
Modalità di rendering Imposta opzioni di rendering di alta qualità:
  • Limite di tempo. Arresta il rendering dopo il raggiungimento del limite di tempo immesso, a prescindere dalla qualità finale. Dopo l'avvio del rendering, sarà possibile arrestarlo in anticipo.
  • Qualità. Arresta il rendering dopo il raggiungimento del numero di passaggi di rendering immesso, a prescindere dal tempo.
Passaggi di rendering Rappresenta il numero di iterazioni o cicli eseguiti sull'immagine, in cui ognuno di essi aumenta la qualità e riduce il rumore presente nell'immagine finale.

Un numero di passaggi inferiore genera un'immagine in minor tempo, ma potenzialmente con completamento ridotto e maggiore rumore.

Un numero di passaggi superiore genera un'immagine in maggior tempo, ma con rumore ridotto o assente e completamento totale.

Nella maggior parte dei casi, 250 passaggi genererebbero un'immagine completa, ad eccezione di ambienti racchiusi o interni completamente racchiusi che in genere richiedono 1.000 passaggi per generare un'immagine completa.

Mostra avanzamento Apre la vista di rendering per consentire di visualizzare lo stato di avanzamento del rendering in tempo reale.
Esegui rendering con Imposta l'uso della scheda grafica:
  • CPU. Utilizza esclusivamente la CPU (ideale per utenti con schede grafiche di base o che desiderano eseguire altre operazioni a elevato utilizzo di scheda grafica in parallelo con il rendering).
  • GPU. Utilizza esclusivamente la scheda Nvidia con tecnologia CUDA (ideale per utenti con schede grafiche potenti o più schede grafiche per l'accelerazione massima del rendering).
  • Ibrido. Utilizza CPU e GPU.
Avvia rendering Avvia il rendering utilizzando il renderer offline sul computer locale.
Salva e chiudi Salva le impostazioni di rendering correnti e chiude la finestra di dialogo Strumenti di output, in modo da poter apportare ulteriori modifiche a videocamere, aspetti e altre impostazioni.

È quindi possibile riaprire la finestra di dialogo Strumenti di output e utilizzare le impostazioni salvate.

Le impostazioni di rendering vengono memorizzate solo nella sessione corrente di SOLIDWORKS Visualize.

Per salvare le impostazioni da utilizzare in sessioni successive di SOLIDWORKS Visualize, nella parte superiore della finestra di dialogo Strumenti di output, fare clic su File > Salva come nuovo profilo di rendering . Digitare un nome per il profilo e fare clic su Fatto.

Disponibile solo in SOLIDWORKS Visualize Professional

Passaggi output rendering Esegue il rendering di una singola immagine standard se si seleziona Nessuno. Qualsiasi altra selezione genera inoltre passaggi di output specializzati che è possibile utilizzare in software di post-elaborazione (come Adobe® PhotoShop®) per migliorare il passaggio di output normale.

Selezionare uno dei seguenti passaggi di output:

  • Bellezza. Utilizza un'immagine di raytracing normale. Quando si effettua il rendering di più passaggi di una scena, il passaggio Bellezza è quello che contiene le informazioni più significative sugli oggetti in esso contenuti. In genere, include il rendering principale e a colori completi di tali oggetti, tra cui illuminazione diffusa e colore. Un passaggio Bellezza non include riflessi, evidenziature oppure ombre, che in genere costituiscono passaggi distinti.
  • Lucentezza. Utilizza cromo ruvido al 50% per isolare i riflessi.
  • Speculare. Utilizza cromo al 100% per isolare evidenziature.
  • Nero speculare. Come Speculare, ma mostra i riflessi su una vernice nera lucida per raccogliere il Fresnel corretto.
  • Rugosità. Esegue il rendering di ogni parte in base alla ruvidità del materiale. Si tratta di una versione avanzata del passaggio Lucentezza che viene mantenuta in base alla ruvidità del materiale.
  • Incandescenza. Illumina la scenografia mediante luci posizionate al suo interno, se presenti, ma non nell'ambiente HDRI. Se non sono state inserite luci nella scenografia, questo passaggio di output è nero.
  • Occlusione ambientale. Come Illuminazione generale, ma raccoglie le informazioni sulle ombre da un ambiente bianco equamente illuminato. Le ombre non sono colorate, né sono direzionali.
  • Ombra pavimento. Mostra solo le ombre del pavimento.
  • Illuminazione generale. Rende bianchi gli oggetti nella scenografia e acquisisce le ombre interne (l'oggetto stesso risulta ombreggiato). Illuminazione generale è un soprainsieme delle tecniche di rendering di radiosità e raytracing. L'obiettivo del rendering Illuminazione generale consiste nel calcolare tutte le possibili interazioni di luce tra le superfici in una determinata scena per ottenere un'immagine fotorealistica. È necessario considerare tutte le combinazioni di riflessi e trasmissioni diffusi e speculari. In una simulazione di illuminazione generale devono essere inclusi anche effetti quali il filtraggio del colore e le caustiche.
  • Oggetto. Utilizza una maschera in bianco e nero per applicare una delimitazione tra il modello 3D nella scenografia e lo sfondo.
  • Profondità. Esegue il rendering della profondità Z della videocamera in termini di valori di scala di grigi. È possibile utilizzare questo passaggio di output durante la post-elaborazione per applicare elementi quali profondità di campo e nebbia. La profondità Z è la distanza di un punto o una superficie specifica in una scenografia. Le informazioni sulla profondità Z vengono utilizzate per calcolare il punto di proiezione delle ombre di una luce e anche le superfici visibili per la videocamera durante il rendering e quelle oscurate dalla geometria vicina.
  • Clown. Applica a ogni parte un colore piatto distinto.
Invia a Queue

(casella di controllo e pulsante)

Se la casella di controllo Invia a Queue è selezionata, fare clic su Invia a Queue per aggiungere il rendering corrente a SOLIDWORKS Visualize Queue in modo da poterne effettuare il rendering in un secondo momento.


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