Al hacer clic en , la pestaña Renderizar en el cuadro de diálogo Herramientas de generación contiene la configuración que controla el proceso de renderizado.
Archivo resultante
Nombre de archivo |
Permite asignar un nombre al archivo resultante. |
Carpeta de resultados |
Establece la carpeta en la que se guardará el renderizado. |
Formato de imagen |
Establece el formato del archivo resultante. (Radiance HDR conserva datos RGB de 32 bits por canal, pero no los otros formatos). |
Modo de resultados |
Disponible en SOLIDWORKS Visualize Standard y SOLIDWORKS Visualize Professional:
- Renderizar. Renderiza una única imagen utilizando la cámara actual.
- Todas las cámaras.
Renderiza una única imagen utilizando cada cámara de la escena. Esto produce el mismo número de renderizaciones que cámaras hay en la escena.
Disponible solo en SOLIDWORKS Visualize Professional:
- Todas las configuraciones.
Renderiza todas las configuraciones del proyecto.
-
Panorámica.
Toma un cubo de imagen. (Un cubo de imagen tiene seis imágenes tomadas de la misma ubicación, que señalan ángulos de 90° entre sí). Une las seis capturas juntas para formar una panorámica de 360° alrededor de la cámara. A continuación, genera un archivo HTML y almacena imágenes de contenido en una subcarpeta para que pueda ver el panorama en cualquier explorador. Puede girar y aplicar zoom (no trasladar) la cámara en el explorador. Esto es cómodo para espacios interiores y puede utilizarlo con todos los modos de renderizado.
- VR.
Toma varios fotogramas desde decenas de ubicaciones de cámara en varias órbitas para permitir la capacidad de mover el modelo de resultados por cualquier explorador. Los parámetros incluyen:
- Orbits. Establece el número de niveles de altura de la cámara.
- Imágenes por orbit. Establece el número de renderizados de cada órbita de cámara.
- Ángulo inicial. Establece el ángulo de órbita más bajo.
- Ángulo final. Establece el ángulo de órbita más alto.
|
Incluir alfa |
Demuestra el soporte para archivos de canal alfa (.png y .tiff). |
Resolución |
Establece el número de píxeles (anchura x altura) en el archivo resultante. |
Resolución de impresión |
Establece los píxeles por pulgada en el archivo resultante. |
Tamaño de impresión |
Ajusta la resolución general para que al seleccionar los PPP coincidentes en el momento de la impresión, la imagen se imprima con los valores de Resolución y Resolución de impresión identificados. |
Imprimir unidades |
Establece el Tamaño de impresión en centímetros o pulgadas. |
Selección de renderizador |
Establece el motor de renderizado:
- Vista preliminar. Utiliza un rasterizador WYSIWYG, independiente del hardware, de alta calidad e interactivo que crea una aproximación de la iluminación en tiempo real y sin ruido.
- Rápido. Trazador de rayos WYSIWYG, independiente del hardware, aproximado e interactivo que utiliza iray Nvidia, y permite una iluminación más rápida en relación tiempo-calidad.
- Preciso. Trazado de rutas WYSIWYG, independiente del hardware, objetivo e interactivo que utiliza iray Nvidia, y permite una iluminación acelerada de calidad óptima.
|
Modo de renderizado |
Establece opciones de renderizado de alta calidad:
- Límite de tiempo. Detiene el renderizado después de alcanzar el límite de tiempo introducido, independientemente de la calidad final. Una vez que el renderizado se inicia, puede detenerlo de forma anticipada.
- Calidad. Detiene el renderizado después de alcanzar el número de pases de renderizado introducido, independientemente del tiempo.
|
Pases de renderizado |
Representa el número de iteraciones o ciclos realizados en la imagen, en el que cada iteración o ciclo aumenta la calidad y reduce el ruido presente en la imagen final. Un número menor de pases produce una imagen en una cantidad de tiempo menor, pero potencialmente menos completada y con más ruido.
Un número mayor de pases produce una imagen en una cantidad de tiempo mayor, pero con menos ruido, o sin ninguno, y totalmente completada.
En la mayoría de los casos, 250 pases generarían una imagen completa excepto para un interior totalmente delimitado o entornos delimitados que suelen necesitar 1000 pases para generar una imagen completa.
|
Mostrar progreso |
Abre el área de visualización de renderizado para poder ver el progreso del renderizado tal y como sucede. |
Renderizar con |
Establece el uso de la tarjeta gráfica:
- CPU. Utiliza exclusivamente su CPU (adecuado para usuarios con tarjetas gráficas básicas o que quieran realizar en paralelo otras tareas que usan muchos gráficos con el renderizado).
- GPU. Utiliza exclusivamente su tarjeta CUDA compatibles con Nvidia (adecuado para usuarios con tarjetas gráficas potentes o varias tarjetas gráficas para acelerar el renderizado al máximo).
- Híbrido. Utiliza su CPU y GPU.
|
Iniciar renderizado |
Inicia el renderizado mediante el renderizador sin conexión en el equipo local. |
Guardar y cerrar |
Guarda la configuración de renderizado actual y cierra el cuadro de diálogo Herramientas de generación, para que pueda hacer cambios adicionales en cámaras, apariencias y otros ajustes. A continuación, puede volver a abrir el cuadro de diálogo Herramientas de generación y utilizar la configuración guardada.
La configuración de renderizado se guarda únicamente en la sesión actual de SOLIDWORKS Visualize. Para guardar la configuración y poder utilizarla en sesiones futuras de SOLIDWORKS Visualize, en la parte superior del cuadro de diálogo Herramientas de generación, haga clic en . Escriba un nombre para el perfil y haga clic en Finalizado.
|
Disponibles solo en SOLIDWORKS Visualize Professional
Renderizar pases de salida |
Representa una única imagen estándar si selecciona Ninguno/a. Cualquier otra selección también genera pases de salida especializados que se pueden utilizar en software de postprocesamiento (como Adobe® Photoshop®) para mejorar el pase de salida normal. Seleccione uno de los siguientes pases de salida:
-
Elegancia. Utiliza una imagen del trazador de rayos regular. Al renderizar varios pases de una escena, el pase de elegancia es el que dispone de la información más importante acerca de los objetos que contiene. Esto incluye normalmente el renderizado principal a todo color de esos objetos, incluida la iluminación difusa y el color. Un pase de elegancia pasa no incluye reflexiones, resaltados ni sombras, que son normalmente pases independientes.
- Satinado. Utiliza de cromo rugoso al 50 % para aislar las reflexiones.
- Especular. Utiliza cromo al 100 % para aislar los resaltados.
- Especular negro. Es igual que Especular, pero muestra las reflexiones sobre una pintura negra brillante para recopilar el Fresnel correcto.
- Rugosidad. Representa cada pieza basándose en la rugosidad de su material. Es una versión avanzada del pase Satinado que conserva la rugosidad por material.
- Incandescencia. Ilumina la escena con luces que se colocan en la escena, si las hay, pero no el entorno HDRI. Si no ha colocado luces en la escena, este pase de salida es negro.
- Oclusión ambiental. Es igual que Iluminación global, excepto para reunir la información de sombra desde un entorno blanco con iluminación uniforme. Las sombras no tienen color, ni son direccionales.
- Sombra del suelo. Muestra solo sombras del suelo.
-
Iluminación global. Pinta los objetos en la escena plana y blanca, y captura el sombreado interno (la sombra propia del objeto). La iluminación global es un superconjunto de radiosidad y técnicas de renderizado mediante trazador de rayos. El objetivo del renderizado de iluminación global es calcular todas las interacciones de luz posibles entre superficies en una escena determinada para obtener una imagen fotorrealista. Deben tenerse en cuenta todas las combinaciones de las reflexiones y transmisiones difusas y especulares. Efectos como el sangrado de color y la causticidad también deben estar incluidos en una simulación de iluminación global.
- Objeto. Utiliza una máscara en blanco y negro para delinear entre el modelo 3D de la escena respecto al fondo.
-
Profundidad. Renderiza la profundidad Z de la cámara en términos de valor de escala de grises. Puede utilizar este pase de producto durante el postprocesamiento para aplicar elementos tales como profundidad de campo y niebla. La profundidad Z es la distancia a la que se encuentra un punto específico o superficie dentro una escena. La información de profundidad Z se utiliza para calcular dónde una luz proyecta sombras y también para calcular qué superficies son visible a la cámara durante el renderizado y cuáles están oscurecidas por una geometría más cercana.
- Payaso. Pinta cada pieza de un color plano individual.
|
Enviando a Queue (Botón y casilla de verificación)
|
Cuando la casilla de verificación Enviando a Queue está marcada, al hacer clic en Enviando a Queue se agrega el renderizado actual a SOLIDWORKS Visualize Queue para que se pueda renderizar más adelante. |