Po kliknięciu opcji , na karcie Renderuj w oknie dialogowym Narzędzia generowania obrazu wyjściowego dostępne są ustawienia sterujące procesem renderowania.
Plik wyjściowy
Nazwa pliku |
Pozwala nazwać plik wyjściowy. |
Folder wyjściowy |
Określa folder, w którym wizualizacja zostanie zapisana. |
Format obrazu |
Ustawia format pliku wyjściowego. Opcja Radiancja HDR zachowuje 32-bity danych RGB na kanał, a inne formaty nie. |
Tryb wyjściowy |
Opcja dostępna w programie SOLIDWORKS Visualize Standard i SOLIDWORKS Visualize Professional:
- Renderuj. Renderuje jeden obraz przy użyciu bieżącej kamery.
- Wszystkie kamery.
Renderuje jeden obraz za pomocą każdej kamery umieszczonej w scenie. Daje to taką samą liczbę wizualizacji, co kamer w scenie.
Opcja dostępna tylko w programie SOLIDWORKS Visualize Professional:
- Wszystkie konfiguracje.
Renderuje wszystkie konfiguracje istniejące w projekcie.
-
Panoramiczny.
Wykonuje kostkę obrazkową. Kostka obrazkowa to sześć obrazów wykonanych z tego samego miejsca, ustawionych pod kątem 90º względem siebie. Obrazy są łączone w jeden obiekt stanowiący panoramę 360º wokół kamery. Następnie funkcja generuje plik HTML i umieszcza obrazy z treścią w podfolderze, tak aby można było oglądać panoramę w dowolnej przeglądarce. Widok z kamery w przeglądarce można obracać i powiększać/pomniejszać (nie przesuwać). Jest to wygodne w przypadku pomieszczeń, a funkcja działa we wszystkich trybach renderowania.
- VR.
Wykonuje po kilka zdjęć z kilkudziesięciu lokalizacji kamery na wielu orbitach, aby umożliwić poruszanie się po modelu wyjściowym w dowolnej przeglądarce. Parametry obejmują:
- Orbity. Ustawia liczbę poziomów wysokości kamery.
- Obrazów na orbitę. Ustawia liczbę wizualizacji z każdej orbity kamery.
- Kąt początkowy. Ustawia najmniejszy kąt orbity.
- Kąt końcowy. Ustawia największy kąt orbity.
|
Uwzględnij Alfa |
Zapewnia obsługę plików z kanałem alfa (.png i .tiff). |
Resolution |
Ustawia liczbę pikseli (szerokość x wysokość) w pliku wyjściowym. |
Rozdzielczość wydruku |
Ustawia liczbę pikseli na cal w pliku wyjściowym. |
Rozmiar wydruku |
Reguluje łączną rozdzielczość, tak aby po wybraniu pasującej rozdzielczości DPI w czasie drukowania obraz był drukowany ze wskazanymi parametrami Rozdzielczość i Rozdzielczość wydruku. |
Jednostki wydruku |
Ustawia wartość Rozmiar wydruku w calach lub centymetrach. |
Wybór modułu renderowania |
Ustawia mechanizm renderowania:
- Podgląd. Używa niezależnego od sprzętu, wysokiej jakości interaktywnego rasteryzatora WYSIWYG, który tworzy przybliżenie oświetlenia w czasie rzeczywistym i wolne od szumów.
- Szybko. Niezależne od sprzętu, zawierające błąd systematyczny, interaktywne śledzenie promieni WYSIWYG przy użyciu technologii Nvidia iray w celu uzyskania oświetlenia o najwyższym współczynniku relacji czasu do jakości.
- Dokładny. Niezależne od sprzętu, pozbawione błędu, interaktywne śledzenie ścieżki WYSIWYG przy użyciu technologii Nvidia iray w celu szybszego uzyskania oświetlenia o najlepszej jakości.
|
Tryb renderowania |
Ustawia opcje renderowania w wysokiej jakości:
- Limit czasu. Zatrzymuje renderowanie po osiągnięciu ustawionego limitu czasu, bez względu na końcową jakość. Po rozpoczęciu renderowania można je zatrzymać w dowolnej chwili.
- Jakość. Zatrzymuje renderowanie po osiągnięciu ustawionej liczby przejść renderowania, niezależnie od czasu.
|
Przejścia renderowania |
Reprezentuje liczbę iteracji lub cykli wykonanych na obrazie, gdzie każda iteracja lub cykl zwiększa jakość i zmniejsza szum obecny w końcowej wizualizacji. Mniejsza liczba przejść daje obraz w krótszym czasie, ale z potencjalnie mniejszym stopniem ukończenia i większymi szumami.
Większa liczba przejść daje obraz w dłuższym czasie, lecz o mniejszej ilości lub w ogóle pozbawiony szumu i całkowicie ukończony.
W większości przypadków 250 przejść powoduje wykonanie kompletnego obrazu. Wyjątkiem są całkowicie zamknięte wnętrza lub zamknięte środowiska, które zazwyczaj potrzebują 1000 przejść do wygenerowania kompletnego obrazu.
|
Pokaż postęp |
Otwiera okienko ekranu Renderuj, w którym można na bieżąco monitorować postęp renderowania. |
Renderuj za pomocą |
Ustawia używanie karty graficznej:
- Procesor. Powoduje używanie wyłącznie jednostki centralnej komputera (opcja dobra dla użytkowników z podstawowymi kartami graficznymi albo takich, którzy równolegle z renderowaniem chcą wykonywać inne zadania o dużym udziale przetwarzania grafiki).
- GPU. Jest używana wyłącznie karta graficzna Nvidia obsługująca technologię CUDA (opcja dobra dla użytkowników posiadających mocne karty graficzne lub wiele kart graficznych; pozwala maksymalnie przyspieszyć renderowanie).
- Hybrydowy. Używanie procesorów CPU i GPU.
|
Rozpocznij renderowanie |
Rozpoczyna renderowanie w trybie offline na lokalnym komputerze. |
Zapisz i zamknij |
Zapisuje bieżące ustawienia renderowania i zamyka okno dialogowe Narzędzia generowania obrazu wyjściowego, dzięki czemu można wprowadzić zmiany w ustawieniach kamery, wyglądów i innych. Następnie można ponownie otworzyć okno dialogowe Narzędzia generowania obrazu wyjściowego i użyć zapisanych ustawień.
Ustawienia renderowania są przechowywane tylko w bieżącej sesji programu SOLIDWORKS Visualize. Aby zapisać ustawienia do użycia w kolejnych sesjach programu SOLIDWORKS Visualize, w górnej części okna dialogowego Narzędzia generowania obrazu wyjściowego należy kliknąć . Wpisać nazwę dla profilu i kliknąć Gotowe.
|
Opcja dostępna tylko w programie SOLIDWORKS Visualize Professional.
Przejścia wyjściowe renderowania |
W przypadku wybrania opcji Brak renderuje jeden standardowy obraz. Każdy inny wybór powoduje również wygenerowanie specjalistycznych przejść wyjściowych, których można użyć w oprogramowaniu przetwarzania końcowego (jak np. Adobe® Photoshop®), aby poprawić jakość zwykłego przejścia wyjściowego. Wybrać żądane z poniższych opcji przejść:
-
Ładny wygląd. Wykorzystuje zwykły obraz ze śledzeniem promieni. Podczas renderowania wielu przejść sceny przejście Ładny wygląd to to, które zawiera najbardziej istotne informacje na temat znajdujących się w nim obiektów. Wśród nich są zwykle główne, pełnokolorowe wizualizacje tych obiektów, razem z rozproszonym oświetleniem i kolorami. Przejście Ładny wygląd nie obejmuje odbić, podświetleń ani cieni, które zwykle są odczytywane w oddzielnych przejściach.
- Połysk. Wykorzystuje chrom o chropowatości 50% do oddzielania odbić.
- Zwierciadlane. Wykorzystuje chrom 100% do oddzielania podświetleń.
- Czarny połysk. Działa tak samo jak opcja Zwierciadlane, ale pokazuje odbicia od błyszczącej czarnej farby, aby prawidłowo zebrać światło do soczewki Fresnela.
- Chropowatość. Renderuje każdą część w oparciu o chropowatość jej materiału. Jest to zaawansowana wersja przejścia Połysk, która uwzględnia szorstkość materiału.
- Żarzenie. Oświetla scenę przy użyciu świateł umieszczonych w scenie (o ile występują), ale nie w środowisku HDRI. W razie braku jakichkolwiek świateł w scenie przejście wyjściowe daje czarny kolor.
- Okluzja otoczenia. Działa tak samo jak opcja Globalne oświetlenie, a dodatkowo zbiera informacje o cieniach z równomiernie oświetlonego białego środowiska. Cienie nie są kolorowe ani kierunkowe.
- Cień podłogi. Pokazuje tylko cienie podłogi.
-
Globalna iluminacja. Maluje obiekty w scenie jednolitym białym kolorem i zapisuje wewnętrzne cieniowanie (cieniowanie samych obiektów). Globalne oświetlenie jest podzbiorem technik renderowania energetycznego i ze śledzeniem promieni. Celem renderowania przy użyciu globalnego oświetlenia jest obliczenie wszystkich możliwych interakcji światła między powierzchniami w danej scenie, aby uzyskać fotorealistyczny obraz. Należy uwzględnić wszystkie kombinacje rozproszonych i zwierciadlanych odbić oraz transmisji. Symulacja globalnego oświetlenia musi też obejmować efekty takie jak rozlewanie się kolorów i kaustyka.
- Obiekt. Używa czarnej i białej maski w celu oddzielenia modelu 3D w scenie od tła.
-
Głębokość. Renderuje głębię Z kamery w kategoriach wartości skali szarości. Można użyć tego przejścia wyjściowego podczas przetwarzania końcowego w celu zastosowania takich elementów, jak głębia ostrości i mgła. Głębia Z jest odległością, na jaką dany punkt lub powierzchnia jest umieszczona wewnątrz sceny. Informacje o głębi Z są wykorzystywane do obliczania miejsc, gdzie światło rzuca cienie, oraz do obliczania, które powierzchnie są widoczne dla kamery podczas renderowania, a które są zasłonięte przez bliższą geometrię.
- Kolorowy. Maluje każdą część na osobny jednolity kolor.
|
Wyślij do kolejki (pole wyboru i przycisk)
|
Gdy pole wyboru Wyślij do kolejki jest zaznaczone, kliknięcie przycisku Wyślij do kolejki powoduje dodanie bieżącego renderowania do kolejki wizualizacji SOLIDWORKS w celu wykonania go później. |