トップダウンのアセンブリ設計では、部品の1つ以上のフィーチャーが、レイアウトスケッチあるいは他の部品のジオメトリのような、アセンブリの中の何かによって定義されます。設計意図(フィーチャーの大きさ、アセンブリの構成部品の配置、他の部品などまでの近さ等)はトップ(アセンブリ)から来て、そして(部品の中に)移ります、それ故に「トップダウン」と言います。
例えば、押し出し(Extrude) コマンドを使ってプラスチック部品の上に位置決めピンを作成するとき、あなたは 端サーフェス指定(Up to Surface) をオプションに選んで、そして回路基板の底のプラスチック部品と異なる部品を選択するかもしれません。たとえ基板が将来の設計変更で動かされたとしても、この選択により、位置決めピンに、ピンが基板に接触する十分かつ正確な長さをもたせられるでしょう。従って、ピンの長さは部品の中の静的な寸法によってではなく、アセンブリで定義されます。
方法
以下のいくつか、またはすべてのトップダウンの方法を使用できます:
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個々のフィーチャー を、上に記述された位置決めピンのケースのように、アセンブリで他の部品を参照することによって、トップダウン設計で設計することができます。 ボトムアップ設計では、部品が作られるのは、部品が個別に表示されるウィンドウの中でです。 しかしながら、SOLIDWORKS では、アセンブリのウィンドウ上で作業しながら、部品を編集することもできます。 これによって他の構成部品のジオメトリを参照(例、コピーまたは寸法を参照)することができます。 この方法は、たいてい静的であるが特定のフィーチャーは他のアセンブリ構成部品と接続するといった部品を設計するのに役立ちます。
- アセンブリの前後関係の中で新しい構成部品を作ることによって、完全な部品 (Complete parts) をトップダウンの方法で作ることができます。実際にあなたが作る構成部品は他のアセンブリの既存の構成部品に付加され(合致され)ます。あなたが作る構成部品のジオメトリは既存の構成部品に基づいています。この方法は、ブラケットや据付品のような、たいていあるいは完全に他の部品に依存して形と大きさが定義される部品を設計するのに役立ちます。
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アセンブリ全体 (An entire assembly) をトップダウン設計することもできます。まずレイアウトスケッチを作成し、構成部品の位置と主要寸法等を定義してください。次に上記の方法のひとつを使って 3D 部品を作ってください。すると 3D 部品は部品のサイズと位置を指定したスケッチに従います。レイアウトスケッチのスピードと柔軟性により素早く複数の設計案を試すことができ、その後でどのような3Dジオメトリでも作成することができます。たとえ3Dジオメトリを作成した後でも、レイアウトスケッチにより、1つの中心位置で多くの変更を行うことができます。
考察
- トップダウンのテクニックを使って部品、またはフィーチャーを作成するときは必ず、外部参照が参照したジオメトリに作成されます。
- 場合によっては、(トップダウン設計の基礎を構成する)多数の前後関係フィーチャーを持っているアセンブリが、それらなしの同じアセンブリより再構築するための時間が長くかかることがあります。
SOLIDWORKS は変更した部品だけを再構築するように最適化されています。
- 前後関係フィーチャーを作るとき、再構築に時間がかかったり、予期しないジオメトリの動きの原因になったりするため、矛盾する合致を作らないことは重要です。前後関係フィーチャーによって作り出されたジオメトリに合致を作らないことによって、一般にこれらの矛盾を避けることができます。