Když kliknete na , obsahuje záložka Vykreslit dialogu Nástroje pro výstup nastavení pro určení procesu vykreslování.
Výstupní soubor
Název souboru |
Umožní pojmenování výstupního souboru. |
Výstupní složka |
Nastaví složku, do které se uloží vykreslení. |
Formát obrázku |
Nastaví formát výstupního souboru. (Radiance HDR zachovává 32 bitů na kanál dat RGB, ale ostatní formáty ne.) |
Výstupní režim |
Dostupné v aplikaci SOLIDWORKS Visualize Standard a SOLIDWORKS Visualize Professional:
- Vykreslit. Vykreslí jeden obrázek s použitím aktuální kamery.
- Všechny kamery.
Vykreslí jeden obrázek s použitím všech kamer ve scéně. Tím se vytvoří stejný počet vykreslování, jako je kamer ve scéně.
Dostupné pouze v softwaru SOLIDWORKS Visualize Professional:
- Všechny konfigurace.
Vykreslí všechny konfigurace v projektu.
-
Panoramatický.
Vytvoří krychli obrázků. (Krychle obrázků se skládá ze šesti obrázků snímaných ze stejného místa, v úhlech vzájemně posunutých o 90°). Šest snímků se spojí do 360º panoramatu kolem kamery. Potom vytvoří soubor HTML a uloží obrázky obsahu do podsložky, takže si můžete panorama prohlédnout v jakémkoli prohlížeči. Kamerou můžete v prohlížeči otáčet a přibližovat (ale ne posunovat). Je to vhodné pro interiéry a můžete to používat ve všech režimech vykreslování.
- VR.
Pořídí několik snímků z řady umístění kamery v mnoha orbitech jako podporu pohybu kolem výstupního modelu v jakémkoli prohlížeči. K parametrům patří:
- Orbity. Nastaví počet výškových úrovní kamery.
- Obrázky na orbit. Nastaví počet vykreslení z každého orbitu kamery.
- Počáteční úhel. Nastaví nejnižší úhel orbitu.
- Koncový úhel. Nastaví nejvyšší úhel orbitu.
|
Zahrnout alfu |
Zajistí podporu souborů alfa kanálu (.png and .tiff). |
Resolution |
Nastaví počet pixelů (šířka x výška) ve výstupním souboru. |
Rozlišení tisku |
Nastaví počet pixelů na palec ve výstupním souboru. |
Velikost tiskárny |
Nastaví všeobecné rozlišení, takže když při tisku vyberete vhodnou hodnotu DPI, vytiskne se obrázek s vámi zadaným Rozlišením a Rozlišením tisku. |
Tiskové jednotky |
Nastaví Velikost tiskárny v palcích nebo centimetrech. |
Výběr vykreslovače |
Nastaví vykreslovací mechanismus:
- Náhled. Používá hardwarovou agnostiku, vysoce kvalitní interaktivní WYSIWYG rasterizér, který vytváří v reálném čase bezšumovou aproximaci osvětlení.
- Rychlé. Hardwarově agnostické, nepřesné a interaktivní WYSIWYG sledování paprsku využívající Nvidia iray, které umožňuje nejrychlejší kvalitní generování osvětlení.
- Přesně. Hardwarově agnostické, přesné a interaktivní WYSIWYG sledování dráhy využívající Nvidia iray, které umožňuje zrychlené generování osvětlení nejlepší kvality.
|
Režim vykreslování |
Nastaví pokročilé možnosti vykreslování:
- Časový limit. Po dosažení zadaného časového limitu zastaví vykreslování, bez ohledu na konečnou kvalitu. Po spuštění můžete vykreslování předčasně zastavit.
- Kvalita. Po dosažení zadaného počtu průchodů vykreslování zastaví celý proces, bez ohledu na uplynulý čas.
|
Průběhy vykreslování |
Představuje počet iterací nebo cyklů provedených s obrázkem, kde každá iterace nebo cyklus zvyšuje kvalitu a snižuje šum konečného obrázku. Méně průchodů vytvoří obrázek v kratším čase, avšak s potenciálně nižším stupněm dokončení a větším šumem.
Více průchodů vytvoří obrázek v delším čase, avšak s menším nebo žádným šumem a úplným dokončením.
Ve většině případů vede 250 průchodů ke kompletnímu obrázku, s výjimkou plně uzavřeného interiéru nebo uzavřených prostředí, která pro vygenerování kompletního obrázku typicky potřebují 1000 průchodů.
|
Zobrazit průběh |
Otevře výřez vykreslování umožňující sledovat průběh vykreslování. |
Vykreslovat s použitím |
Nastaví použití grafické karty:
- CPU. Používá výhradně vaši jednotku CPU (vyhovuje uživatelům se základními grafickými kartami nebo těm, kteří chtějí současně s vykreslováním provádět další graficky intenzivní úlohy).
- GPU. Využívá výhradně kartu Nvidia podporující architekturu CUDA (vyhovuje uživatelům s výkonnými grafickými kartami nebo s více grafickými kartami pro maximální zrychlení vykreslování).
- Hybridní. Využívá procesory CPU i GPU.
|
Vykreslit |
Spustí vykreslování s použitím offline vykreslovače v místním počítači. |
Uložit a zavřít |
Uloží aktuální nastavení vykreslování a zavře dialogové okno Nástroje pro výstup, abyste mohli provést další změny kamer, vzhledů nebo jiná nastavení. Potom můžete znovu otevřít dialogové okno Nástroje pro výstup a použít uložená nastavení.
Nastavení vykreslování jsou uložena pouze pro aktuální relaci aplikace SOLIDWORKS Visualize. Pokud chcete uložit nastavení pro použití v budoucích relacích aplikace SOLIDWORKS Visualize, v horní části dialogového okna Nástroje pro výstup klikněte na . Zadejte název profilu a klikněte na Dokončit.
|
Dostupné pouze v softwaru SOLIDWORKS Visualize Professional
Průběhy výstupu vykreslování |
Když vyberete Žádné, vykreslí jeden standardní obrázek. Jakýkoli jiný výběr také generuje specializované průchody výstupu, které můžete použít v softwaru následného zpracování (jako je Adobe® Photoshop®) ke zdokonalení normálního průchodu výstupu. Vyberte z následujících průvodů výstupu:
- Půvab. Využívá běžný obrázek se sledováním paprsku. Při vykreslování několika průchodů scény představuje půvabný průchod ten, který podává nejvýznamnější informace o daných objektech. Obvykle sem patří hlavní, plně barevné vykreslování těchto objektů, včetně rozptýleného osvětlení a barvy. Půvabný průchod nezahrnuje odrazy, zvýraznění nebo stíny, které obvykle patří do zvláštních průchodů.
- Lesk. Používá 50% drsný chrom pro izolační odrazy.
- Odlesk. Používá 100% drsný chrom pro izolační zvýraznění.
- Černá zrcadlová. Stejné jako Odlesk, ale ukazuje odrazy nad lesklým černým lakem soustředěné do správného Fresnelova odrazu.
- Drsnost. Vykresluje každý díl na základě drsnosti jeho materiálu. Je to pokročilá verze průchodu Lesk, která zachovává drsnost podle materiálu.
- Žár. Osvětluje scénu pomocí světel, která jste umístili do scény, ale ne do prostředí HDRI. Pokud jste do scény nedali světla, je tento průchod výstupu černý.
- Okolní okluze. Stejné jako Globální osvětlení, s výjimkou shromažďování informací o stínech z rovnoměrně osvětleného bílého prostředí. Stíny nejsou barevné ani směrové.
- Stín podlahy. Ukáže jen stíny podlahy.
-
Globální svítivost. Vybarví objekty na scéně plošnou bílou a zachytí interní stínování (stínování objektu samotného). Globální osvětlení je soubor technik vykreslování pomocí radiozity a sledování paprsku. Cílem vykreslování globálního osvětlení je vypočítat všechny možné světelné interakce mezi povrchy v dané scéně, aby vznikl fotorealistický obrázek. Musí se vzít v úvahu všechny kombinace difuzních a zrcadlových odrazů a prostupů. Do simulace globálního osvětlení se musí zahrnout také efekty, jako je pouštění barvy a kaustika.
- Objekt. Používá černou a bílou masku k odlišení 3D modelu ve scéně od pozadí.
-
Hloubka. Vykresluje hloubku Z kamery pomocí hodnot stupnice šedi. Tento průchod výstupu můžete použít během následného zpracování pro položky, jako je hloubka ostrosti a zamlžení. Hloubka Z je vzdálenost určitého bodu nebo povrchu ve scéně. Informace o hloubce Z se používá k výpočtu, kam světlo vrhá stíny, a také k výpočtu, které povrchy jsou pro kameru viditelné během vykreslování a které jsou skryty za bližší geometrií.
- Klaun. Každý díl vybarví jinou plošnou barvou.
|
Odeslat do fronty (zaškrtávací pole a tlačítko)
|
Když je zaškrtnuta možnost Odeslat do fronty, kliknutím na Odeslat do fronty přidáte aktuální vykreslování do fronty SOLIDWORKS Visualize Queue pro pozdější vykreslení. |