板金ボディを迅速に作成するときに使用できる特定の板金フィーチャーがあります。 ただし、設計で特定のタイプのジオメトリが必要な場合は、非板金フィーチャー ツールを使用して、ベンドを挿入したり、部品を板金に変換したりできます。 板金を使用して設計する際には、部品の最適な設計方法を検討することが重要です。 非板金フィーチャー(押し出しやシェルなど)を使用してからベンドの挿入や板金への変換を行う方法が時間がかからないように思われますが、これらは柔軟性が最も低いオプションでもあります。
板金部品の作成時には、設計優先順序は次のようになります。
- 板金フィーチャー(ベース フランジ(Base Flange)、エッジ フランジ(Edge Flange)、およびとめつぎフランジ(Miter Flange)など)
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板金(Insert Bends)フィーチャー
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板金に変換(Convert to Sheet Metal)フィーチャー
板金(Insert Bends)フィーチャーと
板金に変換(Convert to Sheet Metal)フィーチャーを使用する場合は、部品設計過程で可能な限り早期(最初の非板金フィーチャーの作成直後)にこれらのフィーチャーを適用することが最適です。
板金部品は、カバーする構成部品を参照せずに作成することも、カバーする構成部品を含むアセンブリを参照しながら作成することもできます。あるいは、マルチボディ環境で別の部品ドキュメント内で部品をデザインすることもできます。
板金フィーチャーを使用して、部品を板金部品として作成します。 |
最初に板金から部品を作成する場合は、開いた輪郭スケッチまたは閉じた輪郭スケッチでベース フランジ(Base Flange)ツールを使用できます。 設計の初期段階で部品を板金部品として作成するため、余分なステップが取り除かれます。 |
部品を作成し、シェルを行い、板金ベンドを挿入します。 |
非板金フィーチャーを使用してソリッドを作成する場合は、より多くのフィーチャーが必要になります: ベース押し出し(Base Extrude)、シェル(Shell)、展開ライン(Rip)、板金(Insert Bends)。 一方、部品を作成して、次に板金を挿入するのが望ましい場合があります。 たとえば、円錐形のベンドは、ベース フランジ(Base Flange)、エッジ フランジ(Edge Flange)などの板金フィーチャーではサポートされていません。 このため、押し出し、回転などを使用して部品を作成してから、円錐形の部品にベンドを挿入する必要があります。
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固体部品を板金部品に変換します。 |
ソリッドボディ、またはサーフェスボディ、またはインポート部品を変換することができます。 |
次のリンクはこれらの設計方法を使用した板金部品の作成方法です。