При выборе вкладка Отрисовка в диалоговом окне Инструменты вывода содержит настройки, которые управляют процессом отрисовки.
Файл вывода
Имя файла |
Присвоение имени файлу вывода. |
Папка вывода |
Определение папки для сохранения отрисовки. |
Формат изображения |
Настройка формата файла вывода. (Radiance HDR резервирует 32 бита на каждый канал данных RGB, но другие форматы не обеспечивают резервирование). |
Режим вывода |
Доступно в SOLIDWORKS Visualize Standard и SOLIDWORKS Visualize Professional:
- Изобразить. Отрисовка одного изображения с использованием текущей камеры.
- Все камеры.
Отрисовка одного изображения с использованием каждой камеры в сцене. Это создает количество отрисовок, равное количеству камер в сцене.
Доступно только в SOLIDWORKS Visualize Professional:
- Все конфигурации.
Отрисовка всех конфигураций в проекте.
-
Панорама.
Получение куба изображений. (Куб изображений представляет собой шесть снимков, сделанных из одного местоположения под углом 90º относительно друг от друга). Шесть снимков "сшиваются" вместе, образуя панораму 360° вокруг камеры. Затем результаты выводятся в файл HTML, а содержимое изображений сохраняется в подпапке, благодаря которой панораму можно просмотреть в браузере. Камеру в браузере можно вращать и увеличивать (но не панорамировать) изображаемое. Это удобно при работе с внутренними пространствами и можно использовать во всех режимах отрисовки.
- VR.
Получение нескольких кадров во многих (несколько десятков) местоположениях в нескольких точках орбит для поддержки возможности передвижения вокруг выводимой модели в любом браузере. К параметрам относятся:
- Орбита. Настройка количества уровней высоты камеры.
- Изображения по орбите. Настройка количества отрисовок, связанных с орбитой каждой камеры.
- Начальный угол. Настройка самого низкого угла орбиты.
- Конечный угол. Настройка самого высокого угла орбиты.
|
Включить значение альфа |
Обеспечение поддержки файлов канала альфа (.png и .tiff). |
Разрешение |
Настройка количества пикселей (ширина x высота) в файле вывода. |
Разрешение для печати |
Настройка количества пикселей на дюйм в файле вывода. |
Размер печати |
Корректировка общего разрешения с тем, чтобы во время печати обеспечить возможность выбора соответствующего значения DPI. При печати изображения используются значения, указанные в параметрах Разрешение и Разрешение для печати. |
ЕИ для печати |
Настройка размера печати в дюймах или сантиметрах. |
Выбор рендерера |
Настройка параметров отрисовки:
- Предварительный просмотр. Используется независимое от аппаратного обеспечения интерактивное средство прорисовки WYSIWYG высокого качества, которое обеспечивает помехоустойчивое приближение освещения в реальном времени.
- Быстро. Субъективная, интерактивная и независимая от аппаратного обеспечения трассировка лучей в режиме WYSIWYG с помощью метода Nvidia iray, который обеспечивает самое быстрое освещение с учетом соотношения время-качество.
- Точно. Объективное, интерактивное и независимое от аппаратного обеспечения отслеживание пути в режиме WYSIWYG с помощью метода Nvidia iray, который обеспечивает ускоренное освещение наилучшего качества.
|
Режим визуализации |
Настройка параметров отрисовки высокого качества:
- Лимит времени. Остановка отрисовки после достижения указанного лимита времени, независимо от конечного качества. Запущенную отрисовку можно остановить до ее завершения.
- Качество. Остановка отрисовки после достижения указанного количества проходов отрисовки, независимо от времени.
|
Проходы отрисовки |
Количество итераций или циклов проходов с изображением, когда каждая итерация или цикл повышает качество и снижает шум, присутствующий в окончательном изображении. При меньшем количестве проходов изображение получается быстрее, но с потенциально меньшей степенью завершения и большим шумом.
При большем количестве проходов изображение получается медленнее, с меньшим уровнем шума (или полным его отсутствием) и полностью завершенное.
В большинстве случаев 250 проходов дают завершенное изображение, за исключением изображений полностью закрытых интерьеров или сред, для создания полного изображения которых обычно требуется 1000 проходов.
|
Показать ход выполнения |
Открывает окно просмотра отрисовки с ходом выполнения отрисовки. |
Отрисовка с помощью |
Настройка использования видеокарты:
- CPU. Используется только ЦП пользователя (подходит пользователям с базовыми видеокартами и тем, кто одновременно с отрисовкой хочет выполнять другие задачи с большим объемом графических операций).
- GPU. Используется только видеокарта Nvidia с поддержкой технологии CUDA (подходит пользователям с мощными видеокартами или с несколькими видеокартами для максимального ускорения отрисовки).
- Гибридный. Использование CPU и GPU.
|
Запустить отрисовку |
Запуск отрисовки с помощью автономного обработчика на локальном компьютере. |
Сохранить и закрыть |
Сохраняет текущие настройки отрисовки и закрывает диалоговое окно Инструменты вывода, чтобы внести дополнительные изменения в настройки камер, внешних видов и другие настройки. Можно повторно открыть диалоговое окно Инструменты вывода и воспользоваться сохраненными настройками.
Настройки отрисовки сохраняются только в текущем сеансе SOLIDWORKS Visualize. Чтобы сохранить настройки для использования в последующих сеансах SOLIDWORKS Visualize, в верхней части диалогового окна Инструменты вывода нажмите . Введите имя профиля и нажмите Готово.
|
Доступно только в SOLIDWORKS Visualize Professional.
Проходы вывода отрисовки |
Отрисовка одного стандартного изображения, если выбрано значение Нет. Любые другие выбранные значения также порождают специфические проходы вывода, которые можно использовать в программном обеспечении постобработки (например, Adobe® Photoshop®) для улучшения обычного прохода. Выберите один из следующих проходов вывода:
- Основной. Используется стандартное изображение с трассировкой лучей. При отрисовке нескольких проходов сцены основным проходом считается тот, в котором фиксируется наиболее важная информация об объектах в сцене. Обычно это главная полноцветная отрисовка данных объектов, включая рассеянное освещение и цвет. Основной проход не содержит отражений, выделенных областей и теней, которые обычно отделяют проходы.
- Блеск. Используется 50% необработанного хромового пигмента для отделения отражений.
- Зеркальный. Используется 100% хромового пигмента для отделения отражений.
- Черный зеркальный. Аналогично значению Зеркальный, но показывает отражения на блестящей черной краске для получения правильных френелевских зон.
- Шероховатость. Отрисовка каждой детали с учетом шероховатости материала. Это усовершенствованный вариант прохода Блеск, который передает шероховатость материала.
- Температурное излучение. Освещение сцены с помощью источников света, размещенных в сцене (если имеется), но не в среде изображений HDR. Если источников света в сцене нет, этот проход вывода окрашен в черный цвет.
- Рассеянное освещение. Аналогичен параметру Глобальное освещение, за исключением сбора информации о тенях от равномерно освещенной среды белого цвета. Тени не являются ни цветными, ни направленными.
- Тень на полу. Отображаются только тени на полу.
-
Глобальное освещение. Закрашивание объектов в сцене ровным белым цветом, и захват внутренних теней (теней непосредственно от объектов). Глобальное освещение — это расширенное множество методов отрисовки с помощью диффузного отражения и трассировки лучей. Цель отрисовки глобального освещения — расчет всех возможных вариантов взаимодействия освещенных поверхностей в данной сцене для получения фотореалистичного изображения. Необходимо учитывать все сочетания диффузных и зеркальных отражений и режимов передачи. Такие эффекты, как каустик и просачивание красителя, также должны быть включены в средства моделирования глобального освещения.
- Объект. Используется черно-белая маска для разграничения 3D-модели в сцене и фона.
-
Глубина. Отрисовка Z-глубины камеры с учетом значения оттенков серого. Этот проход вывода можно использовать во время постобработки для применения таких элементов, как глубина поля и туман. Z-глубина — это расстояние, на котором размещена определенная точка или поверхность внутри сцены. Информация относительно Z-глубины используется для расчета точек, в которых свет отбрасывает тени, а также для расчета того, какие поверхности видны камере во время отрисовки, а какие — заслоняются ближайшей геометрией.
- Цвет. Закрашивание каждой детали отдельным ровным цветовым полем.
|
Отправить в очередь (Окно флажка и кнопка)
|
При установке флажка Отправить в очередь нажатие кнопки Отправить в очередь приводит к добавлению текущей отрисовки в очередь визуализации SOLIDWORKS, чтобы выполнить отрисовку позднее. |