Ausgabedurchläufe rendern |
Rendert ein einzelnes Standardbild, wenn Sie Keine auswählen. Alle anderen Auswahlmöglichkeiten generieren außerdem spezialisierte Ausgabedurchläufe, die Sie in der Nachverarbeitungssoftware (z. B. Adobe® Photoshop®) zur Verbesserung des normalen Ausgabedurchlaufs verwenden können. Wählen Sie aus den folgenden Ausgabeschritten aus:
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Anmut. Verwendet ein reguläres Strahlenverfolgungsbild. Beim Rendern mehrerer Durchläufe einer Szene, ist der Anmutsdurchlauf der Durchlauf, der die wichtigsten Informationen über die in ihm enthaltenen Objekte enthält. Dies umfasst in der Regel das Haupt-Rendering dieser Objekte in Farbe, einschließlich diffuser Beleuchtung und Farbe. Ein Anmutsdurchlauf enthält keine Reflexionen, Highlights oder Schatten, bei denen es sich in der Regel um separate Durchläufe handelt.
- Glanz. Verwendet 50 % raues Chrom zum Isolieren von Reflexionen.
- Glänzend. Verwendet 100 % raues Chrom zum Isolieren von Highlights.
- Schwarzer Glanz. Entspricht Glänzend, zeigt die Reflexionen jedoch über glänzendem schwarzem Lack an, um die korrekten Fresnel zu sammeln.
- Rauheit. Rendert jedes Teil auf der Grundlage seiner Materialrauheit. Dies ist eine erweiterte Version des Glanz-Durchlaufs, der die Rauheit jedes Materials beibehält.
- Glühen. Beleuchtet die Szene mit Lichtern, die Sie gegebenenfalls in der Szene platziert haben, aber nicht die HDRI-Umgebung. Wenn Sie keine Lichtquellen in der Szene platziert haben, ist dieser Durchlauf schwarz.
- Umgebungsverdeckung. Entspricht der Option Globale Beleuchtung, wobei allerdings die Schatteninformationen aus einer gleichmäßig ausgeleuchteten weißen Umgebung gesammelt werden. Die Schatten sind nicht farbig und nicht gerichtet.
- Bodenschatten. Zeigt nur Bodenschatten.
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Globale Beleuchtung. Weißt die Objekte in der Szene aus und erfasst interne Schattierung (das Objekt schattiert sich selbst). Globale Beleuchtung ist eine Obermenge der Rendering-Techniken effektive Strahlung und Strahlenverfolgung. Ziel des Rendering mit globaler Beleuchtung ist die Berechnung aller möglichen Lichtinteraktionen zwischen Flächen in einer bestimmten Szene, um ein fotorealistisches Bild zu erhalten. Alle Kombinationen diffuser und glänzender Reflexionen und Übertragungen müssen berücksichtigt werden. Effekte wie Verfärbung und Kaustik müssen in einer globalen Beleuchtungssimulation ebenfalls enthalten sein.
- Objekt. Verwendet eine schwarzweiße Maske zur Abgrenzung zwischen dem 3D-Modell in der Szene vom Hintergrund.
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Tiefe. Rendert die Z-Tiefe der Kamera in Bezug auf den Graustufenwert. Sie können diesen Ausgabedurchlauf während der Nachverarbeitung verwenden, um Elemente wie Schärfentiefe und Nebel anzuwenden. Z-Tiefe ist der Abstand eines bestimmten Punkts oder einer Oberfläche in einer Szene. Mit Z-Tiefeninformationen wird berechnet, wo ein Licht Schatten wirft, welche Oberflächen für die Kamera beim Rendering sichtbar sind und welche durch die näher liegende Geometrie verdeckt werden.
- Clown. Bemalt jedes Teil mit einer anderen matten Farbe.
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Denoiser aktivieren |
Verwendet den Denoiser für Offline-Renderings. Der Denoiser wird nicht automatisch für Offline-Renderings oder Renderings mithilfe der Warteschlange verwendet. Wenn diese Option ausgewählt ist, müssen Sie die Rendering-Durchläufe auf 1/10 der Anzahl ohne Denoiser verringern, um eine bessere Leistung zu erreichen. Beispiel: Eine komplexe Szene, die 5000 Durchläufe erfordert, kann bei aktivierter Option Denoiser aktivieren in 500 Durchläufen abgeschlossen werden, die standardmäßigen 500 Durchläufe in 50. Wenn Sie Rendering-Durchläufe bei aktivierter Option Denoiser aktivieren nicht verringern, wird die Leistung nicht optimiert. Je nach Ihrem Ziel für das Bild können Sie auch noch weniger Durchgänge mit dem Denoiser verwenden.
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An Queue senden (Kontrollkästchen und Schaltfläche)
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Wenn das Kontrollkästchen An Queue senden aktiviert ist, wird durch Klicken auf An Queue senden das aktuelle Rendering der SOLIDWORKS Visualisierungswarteschlange hinzugefügt, sodass Sie es später rendern können. |