Registerkarte „Rendering“

Wenn Sie auf Ausgabewerkzeuge > Rendern klicken, enthält die Registerkarte Rendern im Dialogfeld Ausgabewerkzeuge Einstellungen, die den Rendering-Vorgang steuern.

Ausgabedatei

Dateiname Hier können Sie einen Namen für die Ausgabedatei eingeben.
Ausgabeordner Legt den Ordner fest, in dem das Rendering gespeichert wird.
Bildformat Legt das Format der Ausgabedatei fest. (Radiance HDR behält RGB-Daten mit 32-Bit pro Kanal bei, was bei den anderen Formaten nicht der Fall ist.)
Ausgabemodus Verfügbar in SOLIDWORKS Visualize Standard und SOLIDWORKS Visualize Professional:
  • Rendering. Rendert ein einzelnes Bild mit der aktuellen Kamera.
  • Alle Kameras.

    Rendert ein einzelnes Bild für jede Kamera in der Szene. Die Anzahl der Renderings entspricht der Anzahl der Kameras, die in der Szene vorhanden sind.

Nur in SOLIDWORKS Visualize Professional verfügbar:

  • Alle Konfigurationen.

    Rendert alle Konfigurationen im Projekt.

  • Panorama.

    Nimmt einen Bildwürfel auf. (Bei einem Bildwürfel handelt es sich um sechs Bilder, die vom selben Standort aufgenommen wurden und jeweils in einem Winkel von 90º zueinander stehen.) Die sechs Aufnahmen werden zusammengefügt, sodass ein 360º Panorama um die Kamera herum entsteht. Anschließend wird eine HTML-Datei ausgegeben und Inhaltsbilder werden in einem Unterordner gespeichert, sodass Sie das Panorama in jedem beliebigen Browser anzeigen können. Sie können die Kamera im Browser drehen und zoomen (aber nicht verschieben). Dies ist praktisch für Innenräume und kann mit allen Rendermodi verwendet werden.

  • Interaktives Bild.

    Nimmt mehrere Standbilder von Dutzenden Kamerapositionen in mehreren Bahnen auf, damit eine Bewegung um das Ausgabemodell in jedem beliebigen Browser möglich ist. Folgende Parameter sind verfügbar:

    • Orbits. Legt die Anzahl der Höhenebenen der Kamera fest.
    • Bilder pro Orbit. Legt die Anzahl der Renderings von jeder Kamerabahn fest.
    • Anfangswinkel. Legt den niedrigsten Bahnwinkel fest.
    • Endwinkel. Legt den höchsten Bahnwinkel fest.
Alpha einschließen Weist die Unterstützung für Alphakanal-Dateien (.png und .tiff) nach.

Auflösung

Größe Legt die Bildgröße in Pixel, Zentimeter, Zoll oder Millimeter fest.
Auflösung Legt die Auflösung auf Pixel pro Zoll oder Pixel pro Zentimeter in der Ausgabedatei fest.
Ergebnis (Schreibgeschützt.) Zeigt die Größe in Pixel pro Zoll/cm/mm je nach den obigen Einstellungen an.

Render-Einstellungen

Renderer-Auswahl Legt die Rendering-Engine fest:
  • Vorschau. Verwendet ein interaktives WYSIWYG-Rasterungsmodul hoher Qualität unabhängig von der Hardware, das eine Echtzeit- und rauschfreie Annäherung der Beleuchtung erstellt.
  • Schnell. Interaktive, geschätzte WYSIWYG-Strahlenverfolgung unabhängig von der Hardware unter Verwendung von NVIDIA Iray, wodurch schnellste Beleuchtung im Hinblick auf Zeit bis zum Erreichen der Qualität ermöglicht wird.
  • Genau. Unverfälschte, interaktive WYSIWYG-Pfadverfolgung unabhängig von der Hardware unter Verwendung von NVIDIA Iray, wodurch beschleunigte Beleuchtung bester Qualität ermöglicht wird.
Nur in SOLIDWORKS Visualize Professional verfügbar:
  • Boost Cluster. Rendert das Bild in einem Boost Cluster.
Wiedergabemodus Legt Rendering-Optionen hoher Qualität fest:
  • Zeitlimit. Stoppt das Rendering nach Erreichen des eingegebenen Zeitlimits unabhängig von der endgültigen Qualität. Nach dem Start des Rendering können Sie es frühzeitig stoppen.
  • Qualität. Stoppt das Rendering nach Erreichen der Anzahl der eingegebenen Rendering-Durchläufe unabhängig von der Zeit.
Rendering-Durchläufe Stellt die Anzahl der Iterationen oder Zyklen dar, die auf dem Bild durchgeführt werden, wobei jede Iteration oder Zyklus die Qualität erhöht und das auf dem endgültigen Bild vorhandene Rauschen reduziert.

Weniger Durchläufe ergeben ein Bild in kürzerer Zeit, aber mit potentiell geringerer Fertigstellung und mehr Rauschen.

Mehr Durchläufe ergeben ein Bild in längerer Zeit, aber mit weniger oder keinem Rauschen und vollständiger Fertigstellung.

In den meisten Fällen führen 250 Durchläufe zu einem vollständigen Bild mit Ausnahme von vollständig umschlossenen Innenräumen oder umschlossenen Umgebungen, für die in der Regel 1000 Durchläufe erforderlich sind, um ein vollständiges Bild zu erstellen.

Fortschritt anzeigen Öffnet den Rendern-Ausschnitt, damit Sie den Fortschritt des Rendering in Echtzeit anzeigen können.
Gerät rendern Legt die Grafikkartenverwendung fest:
  • CPU. Verwendet ausschließlich Ihre CPU (gut für Benutzer mit grundlegenden Grafikkarten oder jene, die parallel zum Rendering andere grafikintensiven Aufgaben durchführen möchten).
  • GPU. Verwendet ausschließlich Ihre CUDA-aktivierte NVIDIA-Karte (gut für Benutzer mit leistungsstarken oder mehreren Grafikkarten für maximale Rendering-Beschleunigung).
  • Hybrid. Verwendet Ihre CPU und GPU.
Rendern starten Startet das Rendering mithilfe des Offline-Renderers auf dem lokalen Computer.
Schließen Speichert die aktuellen Rendering-Einstellungen und schließt das Dialogfeld Ausgabewerkzeuge, sodass Sie zusätzliche Änderungen an Kameras, Erscheinungsbildern und anderen Einstellungen vornehmen können.

Sie können dann das Dialogfeld Ausgabewerkzeuge erneut öffnen und die gespeicherten Einstellungen verwenden.

Änderungen an den Einstellungen werden im derzeit aktiven Renderprofil gespeichert und automatisch in allen Visualize Sitzungen angewendet.

Nur in SOLIDWORKS Visualize Professional verfügbar.

Ausgabedurchläufe rendern Rendert ein einzelnes Standardbild, wenn Sie Keine auswählen. Alle anderen Auswahlmöglichkeiten generieren außerdem spezialisierte Ausgabedurchläufe, die Sie in der Nachverarbeitungssoftware (z. B. Adobe® Photoshop®) zur Verbesserung des normalen Ausgabedurchlaufs verwenden können.

Wählen Sie aus den folgenden Ausgabeschritten aus:

  • Anmut. Verwendet ein reguläres Strahlenverfolgungsbild. Beim Rendern mehrerer Durchläufe einer Szene, ist der Anmutsdurchlauf der Durchlauf, der die wichtigsten Informationen über die in ihm enthaltenen Objekte enthält. Dies umfasst in der Regel das Haupt-Rendering dieser Objekte in Farbe, einschließlich diffuser Beleuchtung und Farbe. Ein Anmutsdurchlauf enthält keine Reflexionen, Highlights oder Schatten, bei denen es sich in der Regel um separate Durchläufe handelt.
  • Glanz. Verwendet 50 % raues Chrom zum Isolieren von Reflexionen.
  • Glänzend. Verwendet 100 % raues Chrom zum Isolieren von Highlights.
  • Schwarzer Glanz. Entspricht Glänzend, zeigt die Reflexionen jedoch über glänzendem schwarzem Lack an, um die korrekten Fresnel zu sammeln.
  • Rauheit. Rendert jedes Teil auf der Grundlage seiner Materialrauheit. Dies ist eine erweiterte Version des Glanz-Durchlaufs, der die Rauheit jedes Materials beibehält.
  • Glühen. Beleuchtet die Szene mit Lichtern, die Sie gegebenenfalls in der Szene platziert haben, aber nicht die HDRI-Umgebung. Wenn Sie keine Lichtquellen in der Szene platziert haben, ist dieser Durchlauf schwarz.
  • Umgebungsverdeckung. Entspricht der Option Globale Beleuchtung, wobei allerdings die Schatteninformationen aus einer gleichmäßig ausgeleuchteten weißen Umgebung gesammelt werden. Die Schatten sind nicht farbig und nicht gerichtet.
  • Bodenschatten. Zeigt nur Bodenschatten.
  • Globale Beleuchtung. Weißt die Objekte in der Szene aus und erfasst interne Schattierung (das Objekt schattiert sich selbst). Globale Beleuchtung ist eine Obermenge der Rendering-Techniken effektive Strahlung und Strahlenverfolgung. Ziel des Rendering mit globaler Beleuchtung ist die Berechnung aller möglichen Lichtinteraktionen zwischen Flächen in einer bestimmten Szene, um ein fotorealistisches Bild zu erhalten. Alle Kombinationen diffuser und glänzender Reflexionen und Übertragungen müssen berücksichtigt werden. Effekte wie Verfärbung und Kaustik müssen in einer globalen Beleuchtungssimulation ebenfalls enthalten sein.
  • Objekt. Verwendet eine schwarzweiße Maske zur Abgrenzung zwischen dem 3D-Modell in der Szene vom Hintergrund.
  • Tiefe. Rendert die Z-Tiefe der Kamera in Bezug auf den Graustufenwert. Sie können diesen Ausgabedurchlauf während der Nachverarbeitung verwenden, um Elemente wie Schärfentiefe und Nebel anzuwenden. Z-Tiefe ist der Abstand eines bestimmten Punkts oder einer Oberfläche in einer Szene. Mit Z-Tiefeninformationen wird berechnet, wo ein Licht Schatten wirft, welche Oberflächen für die Kamera beim Rendering sichtbar sind und welche durch die näher liegende Geometrie verdeckt werden.
  • Clown. Bemalt jedes Teil mit einer anderen matten Farbe.
Denoiser aktivieren Verwendet den Denoiser für Offline-Renderings. Der Denoiser wird nicht automatisch für Offline-Renderings oder Renderings mithilfe der Warteschlange verwendet.

Wenn diese Option ausgewählt ist, müssen Sie die Rendering-Durchläufe auf 1/10 der Anzahl ohne Denoiser verringern, um eine bessere Leistung zu erreichen. Beispiel: Eine komplexe Szene, die 5000 Durchläufe erfordert, kann bei aktivierter Option Denoiser aktivieren in 500 Durchläufen abgeschlossen werden, die standardmäßigen 500 Durchläufe in 50. Wenn Sie Rendering-Durchläufe bei aktivierter Option Denoiser aktivieren nicht verringern, wird die Leistung nicht optimiert. Je nach Ihrem Ziel für das Bild können Sie auch noch weniger Durchgänge mit dem Denoiser verwenden.

An Queue senden

(Kontrollkästchen und Schaltfläche)

Wenn das Kontrollkästchen An Queue senden aktiviert ist, wird durch Klicken auf An Queue senden das aktuelle Rendering der SOLIDWORKS Visualisierungswarteschlange hinzugefügt, sodass Sie es später rendern können.