Scheda Rendering

Quando si fa clic su Strumenti di output > Rendering, la scheda Rendering nella finestra di dialogo Strumenti di output contiene le impostazioni che controllano il processo di rendering.

File risultato

Nome file Consente di nominare il file di output.
Cartella di output Imposta la cartella in cui verrà salvato il rendering.
Formato immagine Imposta il formato del file di output. Radianza HDR (*.hdr) mantiene il formato 32 bit per i dati RGB di canale, ma non altri formati.
Modalità di output Disponibile in SOLIDWORKS Visualize Standard e SOLIDWORKS Visualize Professional:
  • Rendering. Esegue il rendering di una sola immagine usando la videocamera corrente.
  • Tutte le telecamere.

    Esegue il rendering di una singola immagine per ogni videocamera nella scenografia. Ciò produrrà lo stesso numero di rendering delle videocamere presenti nella scenografia.

Disponibile solo in SOLIDWORKS Visualize Professional:

  • Tutte le configurazioni.

    Esegue il rendering di tutte le configurazioni nel progetto.

  • Panoramica.

    Utilizza un cubo di immagini (un cubo di immagini è costituito da sei immagini acquisite dalla stessa posizione, che puntano ad angoli di 90° l'una dall'altra). Unisce i sei scatti per formare un panorama a 360° intorno alla videocamera. Genera quindi un file HTML di output e memorizza le immagini di contenuti in una sottocartella, in modo da poter visualizzare il panorama in qualsiasi browser. È possibile ruotare ed eseguire lo zoom (non la panoramica) della videocamera nel browser. Ciò risulta utile per gli interni ed è compatibile con tutte le modalità di rendering.

  • Immagine interattiva.

    Utilizza diverse immagini fisse da decine di posizioni della videocamera in più orbite per supportare la capacità di spostarsi intorno al modello di output in qualsiasi browser. I parametri includono:

    • Orbite. Imposta il numero dei livelli di altezza della videocamera.
    • Immagini per orbita. Imposta il numero di rendering da ciascuna orbita della videocamera.
    • Angolo iniziale. Imposta il minimo angolo di orbita.
    • Angolo finale. Imposta il massimo angolo di orbita.
Includi alfa Dimostra il supporto per file di canali alfa (.png e .tiff).

Risoluzione

Dimensione Imposta le dimensioni dell'immagine in pixel, pollici, centimetri o millimetri.
Risoluzione Imposta la risoluzione di stampa in pixel per pollice o pixel per centimetro nel file di output.
Risultato Sola lettura. Visualizza la quota in pixel per in/cm/mm in base alle impostazioni precedenti.

Impostazioni di rendering

Selezione renderer imposta il motore di rendering:
  • Anteprima. Utilizza un'unità di rasterizzazione WYSIWYG interattiva ad alta qualità e indipendente dall'hardware che crea un'approssimazione di illuminazione senza rumori e in tempo reale.
  • Veloce. Raytracing WYSIWYG interattivo e polarizzato, indipendente dall'hardware, con Iray Nvidia, che garantisce il massimo rapporto tempo/qualità per l'illuminazione.
  • Accurata. Pathtracing WYSIWYG interattivo e non polarizzato, indipendente dall'hardware, con Iray Nvidia, che garantisce illuminazione accelerata di qualità ottimale.
Disponibile solo in SOLIDWORKS Visualize Professional:
  • Boost cluster. Esegue il rendering dell'immagine in un Boost cluster.
Modalità di rendering Imposta opzioni di rendering di alta qualità:
  • Limite di tempo. Arresta il rendering dopo il raggiungimento del limite di tempo immesso, a prescindere dalla qualità finale. Dopo l'avvio del rendering, sarà possibile arrestarlo in anticipo.
  • Qualità. Arresta il rendering dopo il raggiungimento del numero di passaggi di rendering immesso, a prescindere dal tempo.
Passaggi di rendering Rappresenta il numero di iterazioni o cicli eseguiti sull'immagine, in cui ognuno di essi aumenta la qualità e riduce il rumore presente nell'immagine finale.

Un numero di passaggi inferiore genera un'immagine in minor tempo, ma potenzialmente con completamento ridotto e maggiore rumore.

Un numero di passaggi superiore genera un'immagine in maggior tempo, ma con rumore ridotto o assente e completamento totale.

Nella maggior parte dei casi, 250 passaggi genererebbero un'immagine completa, ad eccezione di ambienti racchiusi o interni completamente racchiusi che in genere richiedono 1.000 passaggi per generare un'immagine completa.

Mostra avanzamento Apre la vista di rendering per consentire di visualizzare lo stato di avanzamento del rendering in tempo reale.
Dispositivo di rendering Imposta l'uso della scheda grafica:
  • CPU. Utilizza esclusivamente la CPU (ideale per utenti con schede grafiche di base o che desiderano eseguire altre operazioni a elevato utilizzo di scheda grafica in parallelo con il rendering).
  • GPU. Utilizza esclusivamente la scheda Nvidia con tecnologia CUDA (ideale per utenti con schede grafiche potenti o più schede grafiche per l'accelerazione massima del rendering).
  • Ibrido. Utilizza CPU e GPU.
Avvia rendering Avvia il rendering utilizzando il renderer offline sul computer locale.
Chiudere Salva le impostazioni di rendering correnti e chiude la finestra di dialogo Strumenti di output, in modo da poter apportare ulteriori modifiche a videocamere, aspetti e altre impostazioni.

È quindi possibile riaprire la finestra di dialogo Strumenti di output e utilizzare le impostazioni salvate.

Le modifiche delle impostazioni di rendering sono memorizzate nel Profilo di rendering attivo e vengono automaticamente conservate attraverso le diverse sessioni di Visualize.

Disponibile solo in SOLIDWORKS Visualize Professional

Passaggi output rendering Esegue il rendering di una singola immagine standard se si seleziona Nessuno. Qualsiasi altra selezione genera inoltre passaggi di output specializzati che è possibile utilizzare in software di post-elaborazione (come Adobe® PhotoShop®) per migliorare il passaggio di output normale.

Selezionare uno dei seguenti passaggi di output:

  • Bellezza. Utilizza un'immagine di raytracing normale. Quando si effettua il rendering di più passaggi di una scena, il passaggio Bellezza è quello che contiene le informazioni più significative sugli oggetti in esso contenuti. In genere, include il rendering principale e a colori completi di tali oggetti, tra cui illuminazione diffusa e colore. Un passaggio Bellezza non include riflessi, evidenziature oppure ombre, che in genere costituiscono passaggi distinti.
  • Lucentezza. Utilizza cromo ruvido al 50% per isolare i riflessi.
  • Speculare. Utilizza cromo al 100% per isolare evidenziature.
  • Nero speculare. Come Speculare, ma mostra i riflessi su una vernice nera lucida per raccogliere il Fresnel corretto.
  • Rugosità. Esegue il rendering di ogni parte in base alla ruvidità del materiale. Si tratta di una versione avanzata del passaggio Lucentezza che viene mantenuta in base alla ruvidità del materiale.
  • Incandescenza. Illumina la scenografia mediante luci posizionate al suo interno, se presenti, ma non nell'ambiente HDRI. Se non sono state inserite luci nella scenografia, questo passaggio di output è nero.
  • Occlusione ambientale. Come Illuminazione generale, ma raccoglie le informazioni sulle ombre da un ambiente bianco equamente illuminato. Le ombre non sono colorate, né sono direzionali.
  • Ombra pavimento. Mostra solo le ombre del pavimento.
  • Illuminazione generale. Rende bianchi gli oggetti nella scenografia e acquisisce le ombre interne (l'oggetto stesso risulta ombreggiato). Illuminazione generale è un soprainsieme delle tecniche di rendering di radiosità e raytracing. L'obiettivo del rendering Illuminazione generale consiste nel calcolare tutte le possibili interazioni di luce tra le superfici in una determinata scena per ottenere un'immagine fotorealistica. È necessario considerare tutte le combinazioni di riflessi e trasmissioni diffusi e speculari. In una simulazione di illuminazione generale devono essere inclusi anche effetti quali il filtraggio del colore e le caustiche.
  • Oggetto. Utilizza una maschera in bianco e nero per applicare una delimitazione tra il modello 3D nella scenografia e lo sfondo.
  • Profondità. Esegue il rendering della profondità Z della videocamera in termini di valori di scala di grigi. È possibile utilizzare questo passaggio di output durante la post-elaborazione per applicare elementi quali profondità di campo e nebbia. La profondità Z è la distanza di un punto o una superficie specifica in una scenografia. Le informazioni sulla profondità Z vengono utilizzate per calcolare il punto di proiezione delle ombre di una luce e anche le superfici visibili per la videocamera durante il rendering e quelle oscurate dalla geometria vicina.
  • Clown. Applica a ogni parte un colore piatto distinto.
Abilita Denoiser Utilizzare la funzione Denoiser per i rendering eseguiti offline. La funzione Denoiser non viene automaticamente utilizzata per i rendering offline o i rendering che utilizzano la coda.

Per migliorare le prestazioni quando si seleziona questa funzione, ridurre il valore Passaggi di rendering a 1/10 di quello utilizzato senza Denoiser. Ad esempio, una scena complessa che richiede 5000 passaggi può essere terminata in 500 passaggi se è selezionato Abilita Denoiser e i 500 passaggi standard possono essere terminati in 50. Se non si riduce il valore Passaggi di rendering quando è stato selezionato Abilita Denoiser, le prestazioni non migliorano. Quando si utilizza la funzione Denoiser, potrebbe essere possibile utilizzare ancora meno passaggi, a seconda di ciò che si desidera ottenere per l'immagine.

Invia a Queue

(casella di controllo e pulsante)

Se la casella di controllo Invia a Queue è selezionata, fare clic su Invia a Queue per aggiungere il rendering corrente a SOLIDWORKS Visualize Queue in modo da poterne effettuare il rendering in un secondo momento.