PhotoView 360 옵션 PropertyManager

PhotoView 360 옵션 PropertyManager는 출력 이미지 크기나 렌더링 품질과 같은 PhotoView 360 설정을 제어합니다.

이 PropertyManager를 여는 방법

PhotoView 360이 추가된 경우 DisplayManager에서 PhotoView 옵션 을(를) 클릭합니다.

출력 이미지 설정

  역동적 도움말 각 속성에 대한 팝업 도구 정보를 표시합니다.
  출력 이미지 크기 - 이미지 크기 기본 설정 출력 이미지의 크기를 표준 너비와 높이로 설정합니다. 현재 카메라에 지정된 설정을 선택하거나 사용자 정의 값을 설정할 수 있습니다.
출력 이미지 크기 - 이미지 너비 출력 이미지의 너비를 설정합니다. (픽셀)
출력 이미지 크기 - 이미지 높이 출력 이미지의 높이를 설정합니다. (픽셀)
  고정 종횡비 출력 이미지에서 너비와 높이의 현재 비율을 유지합니다.
  카메라 종횡비 사용 출력 이미지의 종횡비를 카메라 뷰 필드의 종횡비로 설정합니다. 현재 뷰가 카메라 뷰를 통하도록 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다.
  배경 종횡비 사용 최종 렌더링의 종횡비를 배경 이미지의 종횡비로 설정합니다. 이 옵션을 선택 취소하면 배경 이미지가 왜곡됩니다. 현재 화면이 배경에 이미지를 사용하고 있는 경우에만 사용할 수 있습니다. 이 설정은 카메라 종횡비 사용 옵션을 사용하고 있는 경우 무시됩니다.
  이미지 형식 렌더링 이미지의 파일 형식을 변경합니다.
  기본 이미지 경로 작업 스케줄러로 예약할 렌더링의 기본 경로를 설정합니다.

렌더링 품질

렌더링 품질 미리보기 미리보기 품질의 수준을 설정합니다. 해상도가 높은 이미지일수록 렌더링 시간이 길어집니다.
최종 렌더링 품질 최종 렌더링의 품질 수준을 설정합니다. 해상도가 높은 이미지일수록 렌더링 시간이 길어집니다.
보통 최대 품질 사이에 약간의 차이점이 있습니다. 최대 품질 설정의 경우 차단 공간이나 내부 화면 렌더링에 매우 효과적입니다.
사용자 정의 렌더 설정 최종 렌더링의 반사 및 굴절 수에 대한 사용자 정의 값을 설정할 수 있습니다.
미리보기 창을 사용하여 이상적인 사용자 정의 반사 및 굴절 설정을 확인할 수 있습니다. 를 클릭하면 미리보기 창이 업데이트됩니다.
반사 수 굴절 수(최대 32)를 설정합니다. 예를 들어, 반사 물체 두 개가 서로 마주보는 경우, 겹쳐지는 반사 수와 거리에 따라 약해지는 것을 고려해야 합니다. 조명이 반사되어야 하는 모든 연속 면에 대해 하나의 반사가 필요합니다.

반사 수는 렌더링 성능에 영향을 미치므로, 렌더링에서 개체를 확인해야 하는 경우에만 많은 반사를 사용합니다.

굴절 수 굴절 수(최대 32)를 지정합니다. 굴절은 빛이 투명한 물체를 통과할 때 발생합니다. 빛이 통과하는 연속 표면마다 굴절이 한 번씩 발생합니다. 예를 들어, 빛이 유리판을 통과하여 그 아래의 물체에 다다를 경우, 빛은 두 표면을 통과하면서 굴절됩니다. 굴절이 충분하지 않으면 투명한 개체에 검은색 점이 나타날 수 있습니다.

굴절 수는 렌더링 성능에 영향을 미칩니다.

예제: 굴절 수 지정하기
감마 렌더링된 이미지에서 흑백은 유지하면서 중간 톤을 조정합니다. 중간 톤을 밝게 하려면 값을 늘리고, 중간 톤을 어둡게 하려면 값을 줄입니다. 최종 렌더링 창에서 감마 값을 추가로 조정할 수 있습니다.

감마 조정 예제

다음 테이블은 렌더링 품질 설정의 효과를 설명하고 있습니다.

  보통 중상 최상
앤티앨리어싱 품질 8 samples 16 samples 32 samples 128 samples
반사 수 1 4 8 10
굴절 수 4 8 8 10
간접 광선 128 512 1024 2048

렌더링 품질 및 렌더링 시간의 예제:

보통, 29초
 
, 2분 19초
 
중상, 54초
 
최상, 6분 45초

Bloom

Bloom 블룸 효과를 추가하여 이미지의 개체를 매우 밝고(발광 또는 반사) 빛나게 처리합니다. 이 효과는 최종 렌더링에서만 보이고 미리보기에서는 보이지 않습니다.
Bloom 설정 지점 블룸 효과가 적용되는 밝기 또는 발광도 수준을 설정합니다. 비율을 낮추면 더 많은 항목에 효과가 적용됩니다. 비율을 높이면 더 적은 항목에 효과가 적용됩니다.
Bloom 범위 블룸이 원본에서부터 방출되는 거리를 설정합니다.

윤곽선/카툰 렌더링

  윤곽선/카툰 렌더링 모델의 모서리선 밖에 윤곽선을 그리려면 윤곽선을 선택합니다. 새 셀 음영을 설정하려면 카툰을 선택합니다.
윤곽선만 렌더링 윤곽선을 선택하는 경우에만 사용 가능합니다. 윤곽선 만으로만 렌더링합니다. 배경 및 화면 표시와 필드 심도 설정을 유지합니다.
윤곽선 및 솔리드 모델 렌더링 윤곽선을 선택하는 경우에만 사용 가능합니다. 윤곽선과 함께 이미지를 렌더링합니다.
카툰 모서리만 사용한 렌더링 카툰을 선택하는 경우에만 사용 가능합니다. 화면 반사율 없이 카툰 선과 함께 이미지를 렌더링합니다.
카툰 음영만 사용한 렌더링 카툰을(를) 선택한 경우 사용할 수 있습니다. 카툰 선을 사용하지 않고 음영을 사용하여 이미지를 렌더링합니다.
카툰 모서리 및 음영을 사용한 렌더링 카툰을 선택하는 경우에만 사용 가능합니다. 카툰 선과 음영을 사용하여 이미지를 렌더링합니다.
선 두께 윤곽선 또는 카툰 선의 두께를 설정합니다(픽셀).
  선 색상 편집 윤곽선 또는 카툰 선의 색을 지정합니다.

직접 화선

직접 화선은 최종 렌더링에서만 보이며 집중 조명이나 점 조명을 사용하여 바닥 표현이나 물리적 형상에 반사될 때만 나타납니다. 조명이 모델에 반사되거나 통과하여 바닥에 밝은 패턴을 만듭니다.

직접 화선 최종 렌더링에서 직접 화선을 활성화합니다.
화선의 양 처리되는 포톤의 최대 수를 정의하여 표시되는 화선의 양을 조절합니다. 양을 늘리면 화선이 선명하고 또렷해지지만 렌더링 시간이 길어집니다.
화선 품질 각 픽셀에 있는 포톤의 수를 조절하여 화선의 품질을 조절합니다. 값이 클수록 세밀한 표현 효과가 줄어드는 대신 전체적으로 부드러운 화선 효과가 증가합니다. 이 값이 작을수록 더욱 선명한 화선 효과가 나타납니다.

네트워크 렌더링

SOLIDWORKS Subscription Services 고객은 여러 대의 컴퓨터에서 렌더링 작업을 공유할 수 있습니다.
클라이언트 워크로드 각 클라이언트 프로세서에 전송할 버킷(렌더링 섹션) 수를 결정합니다. 예를 들어, 프로세서 4개가 장착된 클라이언트 컴퓨터에서 200%로 지정하면 해당 클라이언트에 8개의 버킷(프로세서당 2개)이 전송됩니다.

클라이언트 컴퓨터가 코디네이터 컴퓨터보다 성능이 뛰어난 경우 높은 클라이언트 워크로드 설정이 적절합니다. 클라이언트 컴퓨터가 코디네이터 컴퓨터보다 성능이 떨어지는 경우에는 클라이언트 워크로드가 200% 이상이면 렌더링 성능이 저하될 수 있습니다.

예제: 좌굴 및 네트워크 렌더링

네트워크 작업을 위해 데이터 보내기 공유 디렉터리 대신 네트워크를 통해 데이터를 전송합니다. 네트워크를 통해 데이터를 전송하면 공유 디렉터리를 사용할 때 발생할 수 있는 권한 및 교차 플랫폼 설정과 관련된 문제를 방지할 수 있습니다.
네트워크 공유 디렉터리 네트워크상의 각 노드로 화면 자산 데이터를 보낼 필요 없이 네트워크 렌더링을 위한 공유된 네트워크 디렉터리를 사용합니다. 공유 디렉터리를 사용하면 다수의 클라이언트 컴퓨터를 사용할 때보다 속도가 빠릅니다.