Pestaña Apariencias

La pestaña Apariencias de la Paleta proporciona las opciones que se analizan en esta sección. Cuando se selecciona una apariencia en un modelo, la apariencia se resalta en naranja.



Gestor de apariencias

Cada apariencia de un proyecto se indica en el gestor de apariencias ubicado junto a la parte superior de la pestaña Apariencias .

En la lista de la parte superior izquierda de la pestaña, seleccione la opción de visualización que desea utilizar.

Para seleccionar una apariencia y mostrar sus parámetros, haga clic en su nombre o icono en el gestor de apariencias.

Para aplicar una apariencia a una pieza de un modelo en el Área de visualización 3D, arrastre la apariencia desde el gestor de apariencias hasta la pieza.

Si arrastra una apariencia y pasa el ratón sobre una pieza mientras mantiene pulsado el botón izquierdo del ratón, puede ver una vista previa de la apariencia. Si suelta el botón izquierdo del ratón, la apariencia se aplicará.

Al hacer clic en la pestaña Apariencias, la Herramienta de selección (barra de herramientas principal) cambia al modo Apariencia.

Parámetros de apariencia

Cuando se selecciona una apariencia en el gestor de apariencias (o se selecciona una apariencia en una pieza de un modelo), los parámetros que definen la apariencia se muestran en la pestaña Apariencia de la Paleta. Los parámetros que aparecen dependen del tipo de apariencia seleccionado (por ejemplo, vidrio, metal o cuero). Los distintos valores de parámetros para el mismo tipo de apariencia producen variaciones dentro del tipo (por ejemplo, plata frente a oro).

No puede crear nuevos tipos de apariencias, pero puede editar los valores de los parámetros de apariencia para crear variaciones exclusivas dentro de cada tipo.

Los parámetros se dividen entre las subpestañas General, Textura y Asignación de texturas.

Todas las apariencias comparten los siguientes parámetros.

General    
  Nombre de apariencia Muestra el nombre de la apariencia.

Sobrescriba el nombre para cambiarlo.

  Tipo de apariencia Establece el tipo o categoría de la apariencia, por ejemplo, vidrio, pintura metálica o plástico.

Los distintos tipos de apariencia tienen diferentes parámetros. Estos parámetros aparecen debajo de Tipo de apariencia.

  Color Establece el color base de la apariencia.

De forma predeterminada, el color base es gris. Puede cambiarlo a cualquier color.

Textura    
  Textura Permite agregar texturas a la apariencia seleccionada.
Después de cargar una textura para una apariencia, puede ajustar sus parámetros. Al aplicar una apariencia con una o más texturas a un objeto, las texturas se asignan a las piezas seleccionadas.
  • Sincronizar texturas. Después de rellenar los valores para un tipo de asignación de texturas, seleccione esta opción para copiar esos valores a los otros tipos de la asignación (suponiendo que los otros tipos tienen texturas cargadas).
  • Color, Especular, Alfa y Relieve. Permiten cargar una textura del tipo seleccionado. Haga doble clic en uno de los cuadrados de texturas para abrir el directorio SOLIDWORKS Visualize\Textures, desde el cual puede cargar una textura.
    Esta opción solo aparece si aún no se ha cargado una textura de este tipo.
Los siguientes parámetros aparecen después de cargar una textura de tipo Color, Especular, Alfa o Relieve en la apariencia seleccionada.
  • Activar textura. Activa/desactiva la textura que ya ha sido cargada.
    Esta opción solo aparece si ya se ha cargado una textura del tipo seleccionado.
  • Combinar textura. (Solo texturas de tipo Color y Especular). Combina la imagen cargada con el propio color de la apariencia de forma aditiva, lo que permite matizar las texturas.
  • Luminosidad. Cambia la reflectividad de la asignación de textura cargada.
  • Mosaico (U, V). Mosaico es el proceso de duplicar una textura a través de la superficie de un objeto. Debe crear texturas que se puedan disponer en mosaico, de forma que la arista de una se alinee perfectamente con la arista de la adyacente; de lo contrario, el resultado será una serie de costuras. Las texturas de alta frecuencia son aquellas en las que un patrón se repite a intervalos cortos sobre la superficie de un objeto; las texturas de baja frecuencia son aquellas en las que los intervalos son más grandes.

    El valor predeterminado de (1, 1) para las texturas de tipo Color provoca exactamente la asignación de una copia de la textura, de arista a arista, a través de cada pieza de destino.

    Los valores mayores que «1» provocan que los mosaicos de la textura se repitan a través de cada pieza. Por ejemplo, un valor de (2, 2) hace que la textura se repita dos veces a lo largo de cada eje, formando una rejilla de 2x2 de mosaicos a través de la superficie de cada pieza huésped.

  • Cambiar (U, V). Desfasa el centro de la textura en las direcciones horizontal (U) y vertical (V), en relación con las coordenadas de textura normalizadas en la pieza huésped.

    El valor predeterminado de (0, 0) centra la textura sobre la pieza.

  • Repetir (U, V). Alterna el modo de envolvimiento de textura entre repetición y sujeción. (El último píxel se estira infinitamente).
  • Rotación. Gira la textura en el espacio de textura sobre la superficie de destino.
  • Intensidad de relieve. (Solo texturas de tipo Relieve). Determina la altura de los relieves. Los valores negativos dan la impresión de grabado. Un asignación de relieve puede ser una imagen normalizada (asignación normal) o una imagen en blanco y negro utilizada por un paquete de software 3D para simular detalles en 3D sobre la superficie de un modelo. Al proyectarse sobre la superficie del modelo, las partes de la superficie que están debajo de las áreas en blanco de la imagen se elevan, y la que están debajo de las áreas en negro se hunden. La asignación de relieve es un efecto de renderizado y no afecta a la geometría subyacente del modelo.
  • Invertir relieve. (Solo texturas de tipo Relieve). Cuando se invierte, las colinas de la textura en relieve se convierten valles y los valles se convierten en colinas.
  • Tratar como mapa normal. (Solo texturas de tipo Relieve). Al agregar por primera vez un relieve o una textura normal, el software adivina su tipo (indicado por la casilla activada hasta la mitad de este parámetro).

    Utilice Tratar como mapa normal para cambiar entre asignación de relieve y asignación normal y, a continuación, seleccione lo que produzca mejores resultados.

  • Desplazamiento de relieve. Convierte los resaltados y sombras de la textura de relieve en escala de grises en un desplazamiento en 3D. Esto agrega realismo mediante la adición de profundidad física a la textura de relieve.
    Al convertir de 2D a 3D, el software vuelve a triangular la geometría subyacente para agregar dos triángulos a cada píxel de la textura asignada a esa geometría. Para obtener texturas con gran detalle se necesita mucha memoria RAM o VRAM.
  • Borrar. Elimina la textura del tipo seleccionado. Por ejemplo, si está activado Especular, se elimina la textura especular.
  • Importar/Cargar textura. Carga una textura (Alfa, Relieve, Color o Especular).
  • Exportar. Guarda la textura.
Asignación de texturas   Muestra los parámetros de la asignación de textura.
   

Guardar/Exportar. Guarda la apariencia seleccionada en la biblioteca de apariencias usando el formato de archivo de apariencia de SOLIDWORKS Visualize (.svap). Esto hace que la apariencia esté disponible para otros usuarios de SOLIDWORKS Visualize en el mismo equipo.

    Nueva apariencia. Crea una nueva apariencia almacenada con el proyecto.
También puede crear una apariencia haciendo clic con el botón secundario del ratón en el gestor de apariencias y, a continuación, haciendo clic en Nueva apariencia.
    Nueva calcomanía. Abre el cuadro de diálogo Importar textura, el cual permite cargar una textura de SOLIDWORKS Visualize\Texture para que actúe como una calcomanía.
Las calcomanías son apariencias con una textura que incluye un canal de transparencia, por lo que se muestra cualquier cosa que se encuentre debajo de ellas. Por ejemplo, las calcomanías se utilizan habitualmente para poner logotipos encima de otras apariencias.
También puede crear una calcomanía haciendo clic con el botón secundario del ratón en el gestor de apariencias y, a continuación, haciendo clic en Nueva calcomanía.