Renderizar pases de salida |
Representa una única imagen estándar si selecciona Ninguno/a. Cualquier otra selección también genera pases de salida especializados que se pueden utilizar en software de posprocesamiento (como Adobe® Photoshop®) para mejorar el pase de salida normal. Seleccione uno de los siguientes pases de salida:
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Elegancia. Utiliza una imagen del trazador de rayos regular. Al renderizar varios pases de una escena, el pase de elegancia es el que dispone de la información más importante acerca de los objetos que contiene. Esto incluye normalmente el renderizado principal a todo color de esos objetos, incluida la iluminación difusa y el color. Un pase de elegancia pasa no incluye reflexiones, resaltados ni sombras, que son normalmente pases independientes.
- Satinado. Utiliza de cromo rugoso al 50 % para aislar las reflexiones.
- Especular. Utiliza cromo al 100 % para aislar los resaltados.
- Especular negro. Es igual que Especular, pero muestra las reflexiones sobre una pintura negra brillante para recopilar el Fresnel correcto.
- Rugosidad. Representa cada pieza basándose en la rugosidad de su material. Es una versión avanzada del pase Satinado que conserva la rugosidad por material.
- Incandescencia. Ilumina la escena con luces que se colocan en la escena, si las hay, pero no el entorno HDRI. Si no ha colocado luces en la escena, este pase de salida es negro.
- Oclusión ambiental. Es igual que Iluminación global, excepto para reunir la información de sombra desde un entorno blanco con iluminación uniforme. Las sombras no tienen color, ni son direccionales.
- Sombra del suelo. Muestra solo sombras del suelo.
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Iluminación global. Pinta los objetos en la escena plana y blanca, y captura el sombreado interno (la sombra propia del objeto). La iluminación global es un superconjunto de radiosidad y técnicas de renderizado mediante trazador de rayos. El objetivo del renderizado de iluminación global es calcular todas las interacciones de luz posibles entre superficies en una escena determinada para obtener una imagen fotorrealista. Deben tenerse en cuenta todas las combinaciones de las reflexiones y transmisiones difusas y especulares. Efectos como el sangrado de color y la causticidad también deben estar incluidos en una simulación de iluminación global.
- Objeto. Utiliza una máscara en blanco y negro para delinear entre el modelo 3D de la escena respecto al fondo.
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Profundidad. Renderiza la profundidad Z de la cámara en términos de valor de escala de grises. Puede utilizar este pase de producto durante el postprocesamiento para aplicar elementos tales como profundidad de campo y niebla. La profundidad Z es la distancia a la que se encuentra un punto específico o superficie dentro una escena. La información de profundidad Z se utiliza para calcular dónde una luz proyecta sombras y también para calcular qué superficies son visible a la cámara durante el renderizado y cuáles están oscurecidas por una geometría más cercana.
- Payaso. Pinta cada pieza de un color plano individual.
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Activar eliminador de ruido |
Utiliza el eliminador de ruido para realizar renderizados sin conexión. El eliminador de ruido no se utiliza automáticamente para renderizados sin conexión ni para renderizados que utilicen Queue. Si se selecciona, es necesario reducir las pasadas de renderizado a 1/10 de lo que se haría sin el eliminador de ruido, con objeto de aumentar el rendimiento. Por ejemplo, una escena compleja que necesite 5000 pases se puede terminar en 500 si la opción Activar eliminador de ruido está seleccionada, y los 500 pases estándar pueden quedarse en 50. Si no se reducen los pases de renderizado cuando la opción Activar Eliminador de ruido esté seleccionada, el rendimiento no mejorará. Incluso podrá usar menos pases según el objetivo que tenga para la imagen y siempre usando el eliminador de ruido.
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Enviando a Queue (Botón y casilla de verificación)
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Cuando la casilla de verificación Enviando a Queue está marcada, al hacer clic en Enviando a Queue se agrega el renderizado actual a SOLIDWORKS Visualize Queue para que se pueda renderizar más adelante. |