Проходы вывода отрисовки |
Отрисовка одного стандартного изображения, если выбрано значение Нет. Любые другие выбранные значения также порождают специфические проходы вывода, которые можно использовать в программном обеспечении постобработки (например, Adobe® Photoshop®) для улучшения обычного прохода. Выберите один из следующих проходов вывода:
- Основной. Используется стандартное изображение с трассировкой лучей. При отрисовке нескольких проходов сцены основным проходом считается тот, в котором фиксируется наиболее важная информация об объектах в сцене. Обычно это главная полноцветная отрисовка данных объектов, включая рассеянное освещение и цвет. Основной проход не содержит отражений, выделенных областей и теней, которые обычно отделяют проходы.
- Блеск. Используется 50% необработанного хромового пигмента для отделения отражений.
- Зеркальный. Используется 100% хромового пигмента для отделения отражений.
- Черный зеркальный. Аналогично значению Зеркальный, но показывает отражения на блестящей черной краске для получения правильных френелевских зон.
- Шероховатость. Отрисовка каждой детали с учетом шероховатости материала. Это усовершенствованный вариант прохода Блеск, который передает шероховатость материала.
- Температурное излучение. Освещение сцены с помощью источников света, размещенных в сцене (если имеется), но не в среде изображений HDR. Если источников света в сцене нет, этот проход вывода окрашен в черный цвет.
- Рассеянное освещение. Аналогичен параметру Глобальное освещение, за исключением сбора информации о тенях от равномерно освещенной среды белого цвета. Тени не являются ни цветными, ни направленными.
- Тень на полу. Отображаются только тени на полу.
-
Глобальное освещение. Закрашивание объектов в сцене ровным белым цветом, и захват внутренних теней (теней непосредственно от объектов). Глобальное освещение — это расширенное множество методов отрисовки с помощью диффузного отражения и трассировки лучей. Цель отрисовки глобального освещения — расчет всех возможных вариантов взаимодействия освещенных поверхностей в данной сцене для получения фотореалистичного изображения. Необходимо учитывать все сочетания диффузных и зеркальных отражений и режимов передачи. Такие эффекты, как каустик и просачивание красителя, также должны быть включены в средства моделирования глобального освещения.
- Объект. Используется черно-белая маска для разграничения 3D-модели в сцене и фона.
-
Глубина. Отрисовка Z-глубины камеры с учетом значения оттенков серого. Этот проход вывода можно использовать во время постобработки для применения таких элементов, как глубина поля и туман. Z-глубина — это расстояние, на котором размещена определенная точка или поверхность внутри сцены. Информация относительно Z-глубины используется для расчета точек, в которых свет отбрасывает тени, а также для расчета того, какие поверхности видны камере во время отрисовки, а какие — заслоняются ближайшей геометрией.
- Цвет. Закрашивание каждой детали отдельным ровным цветовым полем.
|
Включить Denoiser |
Использует Denoiser для автономной отрисовки. Denoiser не используется автоматически для автономной отрисовки или отрисовки с использованием очереди. Если выбрана эта функция, потребуется уменьшить количество проходов отрисовки до 1/10 от того количества, которое вы используете без Denoiser, чтобы повысить производительность. Например, комплексная сцена, для которой требуется 5000 проходов, может завершиться за 500 проходов при выборе опции Включить Denoiser, а стандартные сцены, использующие 500 проходов, могут завершиться за 50. Если не уменьшить число проходов отрисовки при выборе опции Включить Denoiser, производительность не повысится. Denoiser позволяет использовать еще меньше проходов в зависимости от целей создания изображения.
|
Отправить в очередь (Окно флажка и кнопка)
|
При установке флажка Отправить в очередь нажатие кнопки Отправить в очередь приводит к добавлению текущей отрисовки в очередь визуализации SOLIDWORKS, чтобы выполнить отрисовку позднее. |