Erscheinungsbilder – Unterregisterkarte „Textur“

Sie können Texturen zum ausgewählten Erscheinungsbild hinzufügen.

Nachdem Sie eine Textur für ein Erscheinungsbild geladen haben, können Sie ihre Parameter einstellen. Wenn Sie ein Erscheinungsbild mit mindestens einer Textur auf ein Objekt anwenden, werden die Texturen den ausgewählten Teilen zugeordnet.

Texturen synchronisieren Nach dem Eingeben der Werte Texturzuordnungstyp können Sie mit dieser Option diese Werte in die anderen Zuordnungstypen kopieren (unter der Annahme, dass die anderen Typen über geladene Texturen verfügen).
Farbe

Glänzend

Alpha

Relief

Ermöglicht das Laden einer Textur des ausgewählten Typs. Doppelklicken Sie auf eines der Texturquadrate, um das Verzeichnis SOLIDWORKS Visualize\Texturen zu öffnen, aus dem Sie eine Textur laden können.
Diese Option wird nur angezeigt, wenn Sie nicht bereits eine Textur dieses Typs geladen haben.
Texturbild Listet das ausgewählte Texturbild auf. Klicken Sie auf , um nach einem anderen Bild zu suchen.

Die folgenden Parameter werden angezeigt, nachdem Sie eine der Texturarten Farbe, Glänzend, Alpha oder Relief in das ausgewählte Erscheinungsbild geladen haben.

Textur aktivieren Aktiviert/deaktiviert die Textur, die bereits geladen wurde.
Diese Option wird nur angezeigt, wenn eine Textur des ausgewählten Typs bereits geladen wurde.
Textur überblenden (Nur Texturarten Farbe und Glänzend.) Kombiniert das geladene Bild mit der Farbe des Erscheinungsbilds selbst auf additive Weise, die Ihnen das Tönen von Texturen ermöglicht.
Helligkeit Ändert den Reflexionsgrad der geladenen Texturabbildung.
Kachel (U,V)

Anordnen von Kacheln ist der Prozess des Duplizierens einer Textur über die Oberfläche eines Objekts.

Damit eine Textur richtig gekachelt wird, erstellen Sie sie so, dass die Kante perfekt mit der des benachbarten Elements übereinstimmt. Anderenfalls entsteht eine Reihe von Nähten.

Texturen mit hoher Frequenz wiederholen sich in kurzen Abständen über die Oberfläche eines Objekts. Bei Texturen mit niedriger Frequenz sind die Intervalle größer.

Der Standard (1, 1) für die Texturart Farbe verursacht genau eine Kopie der zuzuordnenden Textur von Kante zu Kante über das jeweilige Zielteil.

Werte, die größer als 1 sind, verursachen, dass die Kacheln der Textur sich über jedes Teil wiederholen. Ein Wert von (2, 2) verursacht beispielsweise, dass die Textur sich entlang jeder Achse zweimal wiederholt und ein 2x2-Gitter aus Kacheln über die Oberfläche eines jeden Host-Teils bildet.

Verschieben (U, V) Versetzt die Mitte der Textur in horizontaler (U) und vertikaler (V) Richtung relativ zu den normalisierten Texturkoordinaten auf dem Host-Teil.

Der Standardwert (0,0) zentriert die Textur auf dem Teil.

Wiederholen (U, V) Schaltet den Texturumbruchmodus zwischen Wiederholen und Feststellen um. (Das letzte Pixel dehnt sich unendlich.)
Rotation Dreht die Textur im Texturraum auf der Zieloberfläche.
Reliefstärke

(Nur Relief-Texturen.) Bestimmt die Höhe des Reliefs. Negative Werte vermitteln den Eindruck einer Gravur.

Eine Reliefzuordnung kann ein normalisiertes Bild (normale Zuordnung) oder ein Schwarz-Weiß-Bild sein, das von einem 3D-Softwarepaket zum Simulieren von 3D-Details auf einer Modelloberfläche verwendet wird. Bei der Projektion über die Modelloberfläche sind Abschnitte der Oberfläche unter weißen Bereichen des Bilds angehoben; die unter schwarzen Bereichen sind vertieft.

Die Reliefzuordnung ist ein Rendering-Effekt und wirkt sich nicht auf die zugrunde liegende Geometrie des Modells aus.

Invertieren (Nur Relief-Texturen.) Wenn invertiert, werden Erhöhungen in der Relieftextur Täler und Täler werden Erhöhungen.
Typ (Nur Relief-Texturen.) Wenn Sie zum ersten Mal eine Relieftextur oder eine normale Textur hinzufügen, schätzt die Software, um welchen Typ es sich handelt. Wechseln Sie zwischen den Typen, um den Typ auszuwählen, der die besten Ergebnisse erzielt.

Relief

Normal

Verschiebung

Konvertiert die Highlights und Schatten in der Graustufen-Relieftextur für die 3D-Verschiebung. Durch Hinzufügen von physischer Tiefe zur Relieftextur wird die Darstellung realistischer.

Beim Konvertieren von 2D zu 3D tesseliert die Software die zugrunde liegende Geometrie neu, um zwei Dreiecke zu jedem Pixel auf der Textur hinzuzufügen, das dieser Geometrie zugeordnet ist. Für detailreiche Texturen benötigen Sie viel RAM oder VRAM.

Tiefe (Nur Relief-Texturen.) Steuert, in welcher Höhe Reliefs auf der Oberfläche angezeigt werden. Wenn Sie die Tiefe erhöhen, wird die Oberfläche reliefartiger angezeigt. Wenn Sie die Tiefe verringern, wird die Oberfläche glatter angezeigt.
Exportieren Speichert die Textur.
Löschen Entfernt die Textur des ausgewählten Typs. Wenn zum Beispiel Glänzend ausgewählt ist, wird die glänzende Textur entfernt.
Neu laden Lädt die Quelldatei einer Textur neu (Alpha, Relief, Farbe, Glänzend).