一般 |
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名前(Name) |
環境イメージの名前を変更できます。 |
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背景のタイプ |
環境(Environment)または色(Color)。 |
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背景色(Background Color) |
環境球体の外側の 3D ビューポートの背景色を特定します。 色をクリックして新しい色を選択します。 |
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背景を屈折 |
ソリッドの透明な外観を持つオブジェクトの場合、環境の代わりに背景色またはバックプレートを屈折します。 詳細については、ソリッドの透明な外観のレンダリング(Rendering Solid-Transparent Appearances)を参照してください。 |
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明るさ(Brightness) |
輝度を設定します。 値を大きくすると明るくなり、値を小さくすると暗くなります。 変更はリアルタイムで行われます。 |
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回転(Rotation) |
環境を回転することで、環境イメージから輻射された光の方向を変えます。 回転は度数単位です。 |
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解像度(Resolution) |
(読み取り専用です。) 環境イメージのピクセルの幅および高さを表示します。 |
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自動更新(Auto-Update) |
別のソフトウェア パッケージでイメージを編集した場合は、環境イメージを自動で更新できます。 |
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環境を更新 |
別のソフトウェア パッケージでイメージを編集した場合は、環境イメージを手動で更新できます。 |
詳細設定 |
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トーンマッピング |
- 明るさ(Brightness)。 輝度を設定します。 値を大きくすると明るくなり、値を小さくすると暗くなります。 変更はリアルタイムで行われます。
- ガンマ(Gamma)。 コントラストと明るさを設定します。 値を大きくするとコントラストが弱く明るくなり、値を小さくするとコントラストが強く暗くなります。 変更はリアルタイムで行われます。
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変換(Transform) |
- 床をフラット化(Flatten Floor)。 環境球体の床をフラットにします。 HDR イメージはデフォルトで球形であり、仮想の床レベルに相当する赤道があります。 床のフラット化では、環境球体を半球体に変換します。 得られる半球体にイメージが再マップされ、底面が見える床になります。
- 水平に反転(Flip Horizontal)。 イメージ中央の縦軸を中心として環境イメージを(左右)水平に反転します。
- サイズ(メートル)(Size (meters))。 環境球体の半径を設定します。
- 高さ(メートル)(Height (meters))。 ワールド原点に対して環境イメージを垂直にオフセットします。
- 回転(Rotation)。 環境球体上で環境イメージを回転させます。
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グラウンド シャドウ キャッチャー(Ground Shadow Catcher) |
- 有効。 影を表示または非表示にします。 それぞれの 3D モデルがそれ自体、他のモデル、および床面に落とす影が計算されます。 影を表示すると、必要な計算回数が増えるため、パフォーマンスに影響する可能性があります。
床平面が存在する場合のみ、スポットまたは点の光から作られる床の影を設定できます。
- 影の明度(Shadow Intensity)。 環境の床の影を明るくしたり、暗くしたりします。
- 反射(Reflection)。 人工床面の物理的な光源からのコースティクスのレベルを設定します。
コースティクスは、透過オブジェクトを通り抜ける光の屈折または反射するサーフェスからの光の反射によって生じる強いイルミネーションのパッチです。 晴れた日にスイミング プールで床面に光と影が落ちるパターンのシフトが一例です。
- 粗さ(Roughness) 人工床面の物理的な光源からの影のレベルを設定します。
- 詳細コースティクス(グローバル設定)(Advanced Caustics(Global Setting))。半透明なソリッド オブジェクトまたは反射的なオブジェクトを通過する集束光や反射光の影響を複製するのに使用される高度なアルゴリズムを有効にします。
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プレビュー オプション |
グリッドを表示(Show Grid)。 XZ 平面のグリッドを表示または非表示にします。 レイトレースがオフの場合のみ、グリッドを表示できます。
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