カメラ タブ

カメラ(Cameras)タブでは、シーンを表示および記録するためのさまざまなカメラを作成、構成、管理、および使用することができます。



カメラ ツリー

プロジェクト内の各カメラは、パレットのカメラ(Camera) タブの上部付近にリストされます。

タブの左上にあるリストで、使用する表示オプションを選択します。

  • 編集するためのカメラを選択するには、カメラ ツリーでその名前またはアイコンをクリックします。
  • プロジェクト内の別のカメラに切り替えるには、カメラ ツリーでその名前またはアイコンをダブルクリックするか、またはカメラを 3D ビューポートにドラッグします。

カメラ パラメータ

パラメータは、 一般(General)変換(Transform)ステレオ(Stereo)/360フィルター(Filters)アドバンス(Advanced)の 5 つのサブタブに分けられます。

一般

名前 カメラの名前を表示します。

名前を入力すると変更されます。

ロック済み カメラのパラメータを変更できないようにします。
床上を保持 カメラがプロジェクトの床下に移動しないようにします。

クリアすると、カメラをどこにでも移動できます。 また、カメラ(Camera)パネルのトップ パース表示セレクタの周囲にリングが表示されます。 リングをクリックすると。カメラの視点をシーン直下に切り替え、見上げるようにします。

アスペクト比 3D ビューポート内でレンダリングされる領域の縦横比を指定します。

デフォルト値を入力するか、あらかじめ設定されたカテゴリーと値から選択して変更します。

タイプ カメラ タイプを指定します。 次のいずれかのオプションを選択します:
  • 正投影図
  • パース表示(Perspective)
  • 360
レンズ タイプ(Type)パース表示(Perspective)に設定されている場合に使用できます)。
  • パース表示(Perspective)。 表示方向に向かってカメラの仮想レンズの焦点距離および位置を変更することによって、カメラ内のパースの歪み量を制御します。

    パース値を小さくすると、パースの歪みが削減され、レンズの焦点距離が増加します。 値を大きくすると、その逆になります。

  • 焦点距離(mm)(Focal Length(mm))。 カメラ レンズにおける光物理学の正確なシミュレーションにより、カメラ内のパースの歪み量を制御します。

    カメラの 3 次元位置は変わらないままですが、値が小さいほど広い画角が提供されるため、カメラを遠くに移動したように見えます。 値を大きくすると、その逆になります。

被写界深度 タイプ(Type)パース表示(Perspective)に設定されている場合に使用できます)。
被写界深度(DOF)は、焦点面から遠くにあるオブジェクトに対してブラーが増加する比率です。 特定レンズの被写界深度は、第一焦点の前と後ろで許容可能な焦点の範囲です。 これは、使用される特定レンズ、レンズから第一焦点面までの距離、および選択した開口の機能です。 開口が大きいほど被写界深度は狭くなり、開口が小さいほど被写界深度は増加します。
  • 被写界深度を有効にする(Enable Depth of Field)。 被写界深度オプションをオンにします。
  • 焦点距離(Focal Distance)。 カメラと最適焦点の間の距離を指定します。

    焦点を選択するには、選択(Pick)をクリックし、ビューポート内の位置をクリックします。

  • 開口(mm)(Aperture(mm))。 選択したカメラの仮想レンズにある開口部の直径をミリメートル単位で設定します。

    実際のカメラでは、これは光が通過してフィルムに到達する開口部のサイズになります(通常は F 値で指定される)。 F 値が大きいほど、開口部は小さくなります。 3D ソフトウェア パッケージは、レンダリング プロセス中に記録されたイメージ上に異なる開口設定の効果を模倣することがあります。

  • F 値(F-Stop)。 カメラの仮想レンズにある開口部の直径を F 値を使って指定します。

変換

距離/ドリー(Distance/Dolly) カメラと注視点の間の距離を決定します。
経度(Longitude) 注視点を軸にカメラを回転します。
緯度(Latitude) カメラを垂直に移動します。
ねじれ(Twist): カメラの 3 次元位置を移動せずに、左または右に傾けます。
XYZ 座標系での位置(Position XYZ) シーンのワールド軸に対する、カメラの現在の 3 次元位置を示します。
カメラの位置決め(Camera Positioning) これらのパラメータを使用すると、パレットのカメラ(Cameras)タブで選択したカメラとワールド軸の間の距離を示すオーバーレイを表示することができます。 シーンのモデル スケールが正確であれば、距離は正確になります。

これらのパラメータを使用するには、別のカメラからシーンを表示する必要があります。

  • ビューポートに表示(Show in Viewport)。 ワールド軸までのこのカメラの距離をビューポートに表示します。
  • 床からの高さ(Height from Floor)。 カメラの高さをシーンの床上に移動できます
  • 床の距離(Floor Distance)。 カメラをシーンのワールド軸に水平に近づけたり遠ざけたりすることができます。
  • 焦点高さ(Focal Height)。 シーンの床に対する、カメラの焦点面の高さを指定できます。
継承(Follow) (SOLIDWORKS Visualize Professional)継承(Follow)パラメータを使用すると、このカメラに対するモデルまたは別のカメラを継承(Follow)および目的(Aim)に設定できます。

ステレオ(Stereo)/360

(SOLIDWORKS Visualize Professional)

このサブタブは、一般(General)サブタブで、タイプ(Type)パース表示(Perspective)または 360 に設定されている場合に表示されます。このサブタブ名と使用可能なオプションは、選択されているタイプ(Type)によって異なります。

サブタブ名 説明 画像例
ステレオ(Stereo) タイプ(Type)パース表示(Perspective)に設定されている場合に使用できます)。

ステレオ レンダリングをサポートするステレオコピー(Stereoscopy)オプションを提供します。このオプションは、2 つの画像を同時に計算してマージし、1 つの画像で 3 次元の外観を作成します。

360 タイプ(Type)360 に設定されている場合に使用できます)。

ステレオコピー(Stereoscopy)オプションに加えて、非線形投影タイプをサポートするオプションを提供します。このオプションは、カメラ位置の周囲 360°を、全周魚眼レンズの写真に似たワイド スクリーン イメージにキャプチャします。

360

360 パノラマをプレビュー(Preview 360 Panorama) 最終的な 360 パノラマの低解像度プレビューを表示します。
360 は、プレビュー レンダリング モードでは使用できません。
スタートアップ ビューを設定(Set Startup View) 360°体験のスタートアップ ビューとしてアクティブ カメラ角度を指定します。

ステレオスコピー

モード 次のいずれかのオプションを選択します:
  • モノ(Mono)。 1 台のカメラを使った通常(モノスコープ)レンダリングを使用して、ひとつの画像を作成します。
  • ステレオ Two-Up (Stereo Two-Up)。 立体レンダリングを使用して、2 つの画像(左眼と右眼に 1 つずつ)を作成します。 左眼の画像を上に、右眼の画像を下にして、両方同時に画像を表示します。

  • ステレオ アナグリフ(Stereo Anaglyph)。 立体レンダリングを使用して、2 つの画像(左眼と右眼に 1 つずつ)を作成します。 色彩的に反対色のフィルター(赤とシアン)を使用して 2 つの画像をマージします。

眼分離(Eye Separation)(m) モノ(Mono)モードの場合は使用できません)。 左眼と右眼の間の距離を指定します。 値を入力するか、スライダを動かしします。
焦点距離(Focal Distance) モノ(Mono)モードまたは 360 タイプには使用できません)。 カメラと焦点の間の距離。 特定の眼分離(Eye Separation)の左画像と右画像の間のゼロ視差または収束点を定義します。 値を入力、スライダを動かす、または選択(Pick)をクリックして、3D ビューポートでオブジェクトを選択します。

フィルタ

後処理オプション (SOLIDWORKS Visualize Professional)後処理は、イメージ品質を向上させるため、または 3D ソフトウェア内では容易に達成できない効果を作成するためにレンダリングされたイメージに対して行う操作です。 フレームがレンダリングされた後で、モーション ブラーや被写界深度などの後処理効果を自動的に適用するように、3D ソフトウェア パッケージを設定することができます。

これらのオプションは、このカメラを通して見たときのシーンに写真効果を追加します。 このカメラから生成されるイメージは、ビューポートにおけるリアルタイム ビュー、スナップショット、およびすべてのタイプのレンダリングとアニメーションを含め、すべてこれらの設定を使用します。

  • 後処理を有効化(Enable Post-Processing)。 このカメラ ビューおよびそこから生成されるすべてのイメージの後処理をアクティブ化します。
  • ジオメトリのみに適用(Apply To Geometry Only)。 後処理効果がモデルにだけ適用され、バックプレートや背景色には適用されません。
  • カラー フィルタ(Color Filter)。 選択した色を、仮想カメラのレンズのフィルタとして適用します。
  • ビネット(Vignette)。 カメラの視野の端付近にソフトな影を作成します。

    ビネット効果は、(直交カメラとは対照的に)より多くの視点を持つカメラにより強化されます。

  • 暗(Darken)。 シーン全体を暗くします。
  • 明(Lighten)。 シーン全体を明るくします。
  • 彩度(Saturation)。 イメージの色の彩度を増加または減少します
  • 露出(Exposure)。 シーンの密度(明るさ)を増加または減少します。
  • ガンマ補正(Gamma Correction)。 モニターのガンマを指定します。
    後処理を有効化(Enable Post-Processing)が選択解除されているときでも利用できます。
  • 明るさ(Brightness)。 シーン全体を明るくします。影にディテールが加わります。
    後処理を有効化(Enable Post-Processing)が選択解除されているときでも利用できます。
輝き(Bloom) (SOLIDWORKS Visualize Professional)

高速(Fast)または高精度(Accurate)レンダリング モードの場合、輝き(Bloom)オプションを使用すると、輝きフィルタを使用したり構成することができます。

輝きフィルタでは、光が特定の角度でオブジェクトに当たったときに、人間の目とカメラのレンズが作り出す疑似フェザリング効果が得られます。 これは、真の物理的で計算可能な光源ではなく、一種の世界観です。 HDR イメージ環境マッピングは、計算に基づいて環境を作成するため、輝き効果を追加するとIray-レンダリング シーンに現実のような錯覚が与えられます。

放射材料でのみ、効果が見られます。
  • 輝きを有効化(Enable Bloom)。 輝きフィルタをオンにします。
  • 照度(Intensity) 輝き効果の明るさを制御します。
  • 半径(Radius): 輝きがカバーするピクセルの半径を制御します。

    半径が大きくなると、輝き効果を不鮮明にすることができます。

  • 限界値(Threshold)。 オブジェクトの特定部分にどれくらいのエネルギーが当たるかを制御します。

    数が小さいほど、輝きが増します。

トゥーン

トゥーンを有効化(Enable Toon) 現在のカメラのトゥーン オプションを有効にします。
以下の例は、この糸のこモデルに適用されるさまざまなトゥーン オプションを示しています。

元のモデル(トゥーン オプションなし)
トゥーンのプリセット 選択可能な定義済みのトゥーン プロファイルのリストを表示します。

黒エッジ

黒地に白

白地に黒

アンビエント オクルージョン

カスタム

エッジ色 アウトラインの色を変更します。
シェイディング スタイル(Shading Style) 次の中からスタイルを選択します。

標準(Normal)



通常のシェーディング、エッジ色: 黄

トゥーン シェイディング(Toon Shaded)

トゥーンの詳細



トゥーンの詳細: 0



トゥーンの詳細: 6.0

色のオーバーライド



トゥーンの詳細: 6.0色のオーバーライド: 白

プレーン シェーディング



エッジ色: 黒、: 赤



エッジ色: オレンジ、: 青

応用

領域をレンダリング (SOLIDWORKS Visualize Professional)そのカメラでレンダリングを行うときに、カメラ内の領域をレンダリングすることができます。

現在のカメラに対して領域を有効化(Enable Region)を選択し、次のいずれかを実行することによって、レンダリングを拘束する領域にビューポートをトリミングします:

  • トリミングされたレンダリングを行う領域を指定するため、表示される白い点をドラッグします。
  • パレットにピクセル サイズを入力します。
モーションブラー(Motion Blur) (SOLIDWORKS Visualize Professional)モーション ブラーとは、実世界における映画撮影術のアーチファクトであり、カメラの対象物の動きが速すぎて正確に記録できず、ぼやけて見えることを指します。 多くの 3D ソフトウェア パッケージは、3D イメージまたはアニメーションの現実味を高めるため、レンダリング効果としてモーション ブラーをシミュレートします。

モーション ブラーは、高精度(Accurate)モードのレイトレース(リアルタイムまたはオフラインのいずれか)でのみ利用できます。 また、モーション ブラーでは動作を定義するアニメーションが必要となります。

  • モーション ブラーを有効化(Enable Motion Blur)。 カメラのモーション ブラーをアクティブ化します。 モーション ブラーは、アニメーション化されたカメラおよびジオメトリからの動作の集まりです。
  • シャッター時間(ms)。 モーション ブラーの量を指定します。
3 番目のオーバーレイのルール(Rule of Thirds Overlay) この機能は、3 番目のルーラーまたは 4 番目のルーラーのオーバーレイを使用して、カメラを使用するときの構成で支援を行います。
  • グリッド オーバーレイを有効化(Enable Grid Overlay)。 グリッド オーバーレイをオンまたはオフにします。
  • オーバーレイ タイプ(Overlay Type)。 グリッド オーバーレイを 3 番目または 4 番目に指定できます。
  • グリッド線色(Grid Line Color)。 グリッドの色を指定します。

カメラの選択(Camera Selection)

カメラをリセット(Reset Camera) カメラをデフォルト設定にリセットします。
カメラ ファイルを保存(Save Camera File) SOLIDWORKS Visualize カメラ ファイル形式を使用して、カメラをカメラ ライブラリに保存します。 カメラを別のプロジェクトでロードしたり、他の SOLIDWORKS Visualize ユーザーと共有することができるようになります。
新規カメラ(New Camera) 新しいカメラ プリセットを作成します。
カメラをロード(Load Camera) カメラを開く(Open Camera)ダイアログ ボックスがカメラ ライブラリで表示され、既存の保存されているカメラをロードすることができます。