Záložka Vykreslování

Když kliknete na Nástroje pro výstup > Vykreslit, obsahuje záložka Vykreslit dialogu Nástroje pro výstup nastavení pro určení procesu vykreslování.

Výstupní soubor

Název Umožní pojmenování výstupního souboru.
Výstupní složka Určuje složku, do které se ukládají vykreslení.
Formát obrázku Určuje formát výstupního souboru. (Radiance HDR zachovává 32 bitů na kanál dat RGB, ale ostatní formáty ne.)
Výstupní režim Dostupné v aplikaci SOLIDWORKS Visualize Standard a SOLIDWORKS Visualize Professional:
  • Vykreslit. Vykreslí jeden obrázek s použitím aktuální kamery.
  • Všechny kamery.

    Vykreslí jeden obrázek pro každou kameru ve scéně. Tím se vytvoří stejný počet vykreslování, jako je kamer ve scéně.

Dostupné pouze v softwaru SOLIDWORKS Visualize Professional:

  • Všechny konfigurace.

    Vykreslí všechny konfigurace v projektu.

  • Panoramatický.

    Vytvoří krychli obrázků. (Krychle obrázků se skládá ze šesti obrázků snímaných ze stejného místa, v úhlech vzájemně posunutých o 90°.) Šest snímků se spojí do 360º panoramatu kolem kamery. Potom vytvoří soubor HTML a uloží obrázky obsahu do podsložky, takže si můžete panorama prohlédnout v jakémkoli prohlížeči. Kamerou můžete v prohlížeči otáčet a přibližovat (ale ne posunovat). Je to vhodné pro interiéry a můžete to používat ve všech režimech vykreslování.

  • Interaktivní obrázek.

    Pořídí několik snímků z řady umístění kamery v mnoha orbitech jako podporu pohybu kolem výstupního modelu v jakémkoli prohlížeči. K parametrům patří:

    • Orbity. Určuje počet výškových úrovní kamery.
    • Obrázky na orbit. Určuje počet vykreslení z každého orbitu kamery.
    • Počáteční úhel. Určuje nejnižší úhel orbitu.
    • Koncový úhel. Určuje nejvyšší úhel orbitu.
Zahrnout alfu Zajistí podporu souborů alfa kanálu (.png and .tiff).

Rozlišení

Velikost Určuje velikost obrázku v pixelech, palcích, centimetrech nebo milimetrech.
Rozlišení Určuje rozlišení tisku v pixelech na palec nebo pixelech na centimetr ve výstupním souboru.
Výsledek (Jen pro čtení.) Zobrazí velikost v pixelech na palec/cm/mm dle výše uvedených nastavení.

Nastavení vykreslení

Výběr vykreslovače Určuje vykreslovací mechanismus:
  • Náhled. Používá hardwarovou agnostiku, vysoce kvalitní interaktivní WYSIWYG rasterizér, který vytváří v reálném čase bezšumovou aproximaci osvětlení.
  • Rychlé. Hardwarově agnostické, nepřesné a interaktivní WYSIWYG sledování paprsku využívající NVIDIA Iray, které umožňuje nejrychlejší kvalitní generování osvětlení.
  • Přesný. Hardwarově agnostické, přesné a interaktivní WYSIWYG sledování dráhy využívající NVIDIA Iray, které umožňuje zrychlené generování osvětlení nejlepší kvality.
Dostupné pouze v softwaru SOLIDWORKS Visualize Professional:
  • Klastr služby Boost. Vykresluje obrázek do clusteru Boost.
Režim vykreslování Určuje pokročilé možnosti vykreslování:
  • Časový limit. Po dosažení zadaného časového limitu zastaví vykreslování, bez ohledu na konečnou kvalitu. Po spuštění můžete vykreslování předčasně zastavit.
  • Kvalita. Po dosažení zadaného počtu průchodů vykreslování zastaví celý proces, bez ohledu na uplynulý čas.
Průběhy vykreslování Představuje počet iterací nebo cyklů provedených s obrázkem, kde každá iterace nebo cyklus zvyšuje kvalitu a snižuje šum konečného obrázku.

Méně průchodů vytvoří obrázek v kratším čase, avšak s potenciálně nižším stupněm dokončení a větším šumem.

Více průchodů vytvoří obrázek v delším čase, avšak s menším nebo žádným šumem a úplným dokončením.

Ve většině případů vede 250 průchodů ke kompletnímu obrázku, s výjimkou plně uzavřeného interiéru nebo uzavřených prostředí, která pro vygenerování kompletního obrázku typicky potřebují 1000 průchodů.

Vykreslovací zařízení Nastaví použití grafické karty:
  • CPU. Používá výhradně vaši jednotku CPU (vyhovuje uživatelům se základními grafickými kartami nebo těm, kteří chtějí současně s vykreslováním provádět další graficky intenzivní úlohy).
  • GPU. Využívá výhradně kartu NVIDIA podporující architekturu CUDA (vyhovuje uživatelům s výkonnými grafickými kartami nebo s více grafickými kartami pro maximální zrychlení vykreslování).
  • Hybridní. Využívá procesory CPU i GPU.
Vykreslit Spustí vykreslování s použitím offline vykreslovače v místním počítači.
Zavřít Uloží aktuální nastavení vykreslování a zavře dialogové okno Nástroje pro výstup, abyste mohli provést další změny kamer, vzhledů nebo jiná nastavení.

Potom můžete znovu otevřít dialogové okno Nástroje pro výstup a použít uložená nastavení.

Změny nastavení vykreslování jsou uloženy s aktuálně aktivním profilem vykreslování a jsou automaticky zachovány mezi jednotlivými relacemi aplikace SOLIDWORKS Visualize.

Dostupné pouze v softwaru SOLIDWORKS Visualize Professional

Hladiny vykreslení

Generuje specializované výstupní hladiny, které můžete použít v softwaru pro post-processing. Funkce Hladiny vykreslení, která využívá kompoziční prvky Iray, poskytuje velmi rychlý výkon simultánním vykreslováním namísto sekvenčního vykreslování.

Vykreslené hladiny vytvořené funkcí Hladiny vykreslení se lépe vyrovnávají se standardními vykreslovacími průchody známými pod názvem Arbitrary Output Variables (AOV).

Omezení: Funkce Hladiny vykreslení nefunguje s funkcí Tón. Pokud je v Kameře povolena funkce Tón, nejsou vykreslené hladiny zobrazeny ve výřezu a nejsou k dispozici pro konečné vykreslování v možnosti Nástroje výstupu.

Různé režimy vykreslování (Náhled, Rychle, Přesně) podporují různé sady hladin k vykreslení.

Vyberte hladiny pro vykreslení:

Hladina Náhled Rychle Přesně Popis
Půvab Obsahuje vykreslený obraz se všemi příspěvky.
Alfa   Obsahuje alfa kanál (průhlednost) na základě primární viditelnosti.
Hloubka Obsahuje hloubku bodu dotyku podél (záporné) osy Z v prostoru kamery. Hloubka je nulová v pozici kamery (černá) a rozšiřuje se v kladném směru do scény (jasnější, bílá).
Normální   Obsahuje normální stínování povrchu v prostoru kamery.
UVW   Obsahuje souřadnici textury (nebo UVW) v bodu dotyku.
Klaun Obsahuje ID pro prvek scény v bodu dotyku.
Difúze   Obsahuje všechny cesty přenosu světla, které se při prvním odražení jeví jako rozptýlené.
Odlesk Obsahuje všechny cesty přenosu světla, které se při prvním odražení jeví jako zrcadlově odražené.
Lesklý Obsahuje všechny cesty přenosu světla, které se při prvním odražení jeví jako lesklé.
Vyzařování   Obsahuje příspěvek vyzařování ze zdrojů přímo viditelného světla a povrchů s vyzařováním.
Stín     Obsahuje stín na scéně. Přesněji řečeno, hladina obsahuje příspěvky světla, které v určitém bodě chybí, protože jsou zakryty objektem (vržený stín).
Okolní okluze   Obsahuje okolní okluzi na scéně v rozsahu od 0 (plně absorbováno) do 1 (neabsorbováno).
Albedo   Obsahuje přibližné váhy barev pro funkce dvousměrné rozptylovací distribuce složek (BSDF) materiálu při prvním dopadu. Tato hodnota obecně odráží textury (bitmapové a procedurální) použité pro barevné materiálové komponenty.
Povolit Denoiser Použije Denoiser pro offline vykreslování. Denoiser se nepoužívá automaticky pro offline vykreslování s použitím fronty.

Při vybrání je potřeba kvůli zvýšení výkonu snížit hodnotu Průchody při vykreslení na 1/10 hodnoty, když se nepoužívá Denoiser. Například komplexní scéna vyžadující 5000 průběhů se může dokončit za 500 průběhů s vybranou možností Povolit Denoiser, zatímco standardních 500 průběhů se může dokončit za 50. Pokud nesnížíte hodnotu Průchody při vykreslení s vybranou možností Povolit Denoiser, výkon se nezvýší. S použitím funkce Denoiser můžete snížit počet průběhů ještě více v závislosti na cílovém určení obrázku.

Odeslat do fronty

(zaškrtávací pole a tlačítko)

Když je zvolena možnost Odeslat do fronty, kliknutím na Odeslat do fronty přidáte aktuální vykreslování do fronty SOLIDWORKS Visualize Queue pro pozdější vykreslení.