Scheinwerfer-PropertyManager

Ein Scheinwerferlicht kommt von einem begrenzten, gebündelten Licht in einem kegelförmigen Strahl, der in der Mitte am hellsten ist. Ein Scheinwerferlicht kann auf einen bestimmten Bereich des Modells gerichtet sein. Sie können die Intensität, Farbe und Position der Lichtquelle modifizieren und den Winkel, in dem sich der Strahl ausbreitet, ändern.

Anzeigen des PropertyManagers:

Klicken Sie im DisplayManager auf Bühne, Lichter und Kameras . Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Beleuchtungskörper und führen Sie einen der folgenden Schritte aus:

  • Um ein Scheinwerferlicht hinzuzufügen, klicken Sie auf Scheinwerfer hinzufügen .
  • Zum Bearbeiten eines vorhandenen Scheinwerferlichts klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Scheinwerferlicht und dann auf Scheinwerfer bearbeiten.
Wenn der PropertyManager eingeblendet wird, erscheinen ein Manipulator und ein Ziel im Grafikbereich. Um das Licht oder Ziel im Grafikbereich zu bewegen, schieben Sie den Cursor über den Manipulator oder das Ziel. Wenn sich der Cursor zu für den Manipulator oder für das Ziel verändert, können Sie die beiden ziehen.

Registerkarte Grundlegend - Grundlegend

Licht beim Ändern der Bühne beibehalten Behält die Modellbeleuchtung nach einem Bühnenwechsel bei. Standardmäßig werden Lichter ersetzt, wenn sich eine Bühne ändert. Sezten Sie z.B. diese Option fest, wenn Sie ein Punktlicht zum Beleuchtung eines dunklen Modellbereichs verwenden.
Farbe bearbeiten Blendet die Farbpalette ein, so dass Sie farbiges Licht anstelle des standardmäßigen weißen Lichts auswählen können.

Registerkarte Grundlegend - Lichtposition

Drücken Sie die Tab-Taste, um die Lichtquelle um 180 Grad um den Modellursprung zu verschieben.
  Koordinatensystem

Kugelförmig

Verwendet ein sphärisches Koordinatensystem, um die Position der Lichtquelle festzulegen. Ziehen Sie den Ziehgriff im Grafikbereich, oder geben Sie Werte in den PropertyManager ein.

  Mit Modell verknüpfen Behält die Position des Lichts relativ zum Modell bei. Wenn die Option deaktiviert ist, bleibt das Licht im Modellraum fixiert.
  longitude.png Länge

latitude.png Breite

Abstand

Definiert die Position des Lichts im Koordinatesystem.
  line_end_x.png Ziel X-Koordinate

line_end_y.png Ziel Y-Koordinate

line_end_z.png Ziel Z-Koordinate

Das Ziel ist der Punkt auf dem Modell, auf den der Scheinwerfer gerichtet ist. Definiert die Position des Lichtziels im Koordinatesystem.
Kegelwinkel Legt den Winkel fest, in dem der Strahl sich ausbreitet. Ein kleiner Winkel führt zu einem engen Lichtstrahl. Führen Sie den Cursor im Grafikbereich über den Kreis, der die Basis des Kegels definiert. Wenn sich der Cursor zu ändert und der Kreis die Farbe ändert, können Sie den Kreis ziehen, um den Kegelwinkel zu ändern.
  Koordinatensystem

Kartesisch

Verwendet ein kartesisches Koordinatensystem, um die Position der Lichtquelle festzulegen. Ziehen Sie den Ziehgriff im Grafikbereich, oder geben Sie Werte in den PropertyManager ein.

  Mit Modell verknüpfen Behält die Position des Lichts relativ zum Modell bei. Wenn die Option deaktiviert ist, bleibt das Licht im Modellraum fixiert.
  line_start_x.png X-Koordinate

line_start_y.png Y-Koordinate

Z-Koordinate

Definiert die Position des Lichts im Koordinatesystem.
  line_end_x.png Ziel X-Koordinate

line_end_y.png Ziel Y-Koordinate

line_end_z.png Ziel Z-Koordinate

Das Ziel ist der Punkt auf dem Modell, auf den der Scheinwerfer gerichtet ist. Definiert die Position des Lichtziels im Koordinatesystem.
Kegelwinkel Legt den Winkel fest, in dem der Strahl sich ausbreitet. Ein kleiner Winkel führt zu einem engen Lichtstrahl. Führen Sie den Cursor im Grafikbereich über den Kreis, der die Basis des Kegels definiert. Wenn sich der Cursor zu ändert und der Kreis die Farbe ändert, können Sie den Kreis ziehen, um den Kegelwinkel zu ändern.

SOLIDWORKS Registerkarte – SOLIDWORKS Beleuchtung

  Aktiviert in SOLIDWORKS Schaltet das Licht in SOLIDWORKS ein.
Umgebung Steuert die Intensität der Lichtquelle. Verschieben Sie den Schieberegler oder geben Sie einen Wert zwischen 0 und 1 ein. Ein höherer Wert führt zu mehr Licht. Die Stärke ändert sich gleichmäßig auf allen Seiten des Modells.
Helligkeit Steuert die Helligkeit der Lichtquelle. Verschieben Sie den Schieberegler oder geben Sie einen Wert zwischen 0 und 1 ein. Ein höherer Wert führt zu mehr Licht auf der Modellseite, die der Lichtquelle am nächsten ist.
Spiegeleffekt Hiermit wird festgelegt, wie viel an Glanzpunkten glänzende Oberflächen an den Stellen reflektieren, wo das Licht auftrifft. Verschieben Sie den Schieberegler oder geben Sie eine Wert zwischen 0 und 1 ein. Ein höherer Wert führt zu stärkeren Highlights und mehr Glanz.