Basisparametergruppe

Die Gruppe „Basis“ enthält Parameter, mit denen Sie das Erscheinungsbild von vielen realen Materialien, sowohl Dielektrika (transparent und undurchsichtig) als auch Leitern, replizieren können.

Albedo

Name Albedo
Typ RGB-Farbe
Bereich R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Verwendung Einheitlicher Wert oder einheitliche Farbtextur
Beschreibung Albedo gibt die Gesamtfarbe eines Materials an. Hiermit können Sie zudem Farbe auf dünnwandige transparente Materialien anwenden.

Beim Hinzufügen einer Textur zur Albedo-Farbe dürfen keine Lichteffekte wie Schatten oder Glanzlichter verwendet werden. Dies liegt daran, dass SOLIDWORKS Visualize diese Effekte automatisch simuliert, wenn das Bild gerendert wird.

Beispiele
Beispiel mit Textur

Metallisch

Name Metallisch
Typ Dezimal
Bereich [0..1]
Verwendung Einheitlicher Wert oder einheitliche Graustufentextur
Beschreibung Metallisch legt auf einer Skala von 0 bis 1 fest, ob das Erscheinungsbild nichtmetallisch oder metallisch ist.

Reine Materialien sind entweder nichtmetallisch oder dielektrisch mit einem Wert von 0 oder vollständig metallisch mit einem Wert von 1. Verwenden Sie in bestimmten Situationen, z. B. bei rostigen Eisenoberflächen, andere Werte als 0 und 1.

Beispiele
Beispiel mit Textur

Rauigkeit

Name Rauigkeit
Typ Dezimal
Bereich [0..1]
Verwendung Einheitlicher Wert oder einheitliche Graustufentextur
Beschreibung Rauigkeit bestimmt den Glanz- oder Rauigkeitsgrad einer Oberfläche auf einer Skala von 0 bis 1.

Ein Wert von 0 steht für eine stark glänzende Oberfläche, während 1 für eine sehr raue Oberfläche steht, die die Glanzlichter diffundiert.

Beispiele
Beispiel mit Textur

Anisotropie

Name Anisotropie
Typ Dezimal
Bereich [0..1]
Verwendung Einheitlicher Wert oder einheitliche Graustufentextur
Beschreibung Anisotropie simuliert eine Oberfläche mit asymmetrischen Glanzlichtern, die sich ändern, wenn sich die Oberfläche relativ zu den Lichtquellen dreht. Sie können das Erscheinungsbild der Glanzlichter anpassen, indem Sie ihre Intensität auf einer Skala von 0 bis 1 festlegen.

Sie können diesen Parameter verwenden, um ein anisotropisches Erscheinungsbild mit Körnung oder Richtungsabhängigkeit zu erstellen, z. B. gebürstete Metalloberflächen.

Beispiele
Beispiel mit Textur

Anisotropierotation

Name Anisotropierotation
Typ Dezimal
Bereich [0..1]
Verwendung Einheitlicher Wert oder einheitliche Graustufentextur
Beschreibung Mit der Option Anisotropierotation können Sie Glanzlichter anpassen. Um die Standardausrichtung beizubehalten, halten Sie den Wert bei 0, und setzen Sie ihn für eine volle 360-Grad-Drehung auf 1.
Beispiele
Beispiel mit Textur

Normal

Name Normal
Typ 3D-Vektor
Bereich X: [0..1], Y: [0..1], Z: [0..1]
Verwendung Nur normale Textur (DirectX-Konvention)
Beschreibung Mit der Option Normal für Texturen werden Details wie Unebenheiten und Dellen zur Oberfläche eines Modells hinzugefügt, ohne die Größe der Geometrie zu verändern. Sie werden als RGB-Bilder gespeichert, wobei die RGB-Komponenten den X-, Y- und Z-Koordinaten der Normalen der Oberfläche entsprechen.

Es gibt zwei Standardformate für normale Texturen, DirectX und OpenGL. Beide haben dieselbe Funktion, nur ihr grüner Kanal ist invertiert. SOLIDWORKS Visualize und SOLIDWORKS folgen beide der DirectX-Konvention für normale Texturen. Wenn Sie stattdessen OpenGL-Texturen verwenden, werden Schatten fälschlicherweise um 90 Grad gedreht angezeigt.

Beispiel mit Textur

Verschiebung

Name Versetzung
Typ Dezimal
Bereich [0..1], (= 0,5 keine Versetzung, < 0,5 negative Versetzung, > 0,5 positive Versetzung)
Verwendung Nur Graustufentextur (Höhenzuordnung)
Beschreibung Texturen des Typs Versetzung ändern die Position von Oberflächenpunkten, indem die Länge und Richtung der Versetzung für jeden Punkt angegeben werden. Sie ändern die Geometrie der Oberfläche. Texturen des Typs Versetzung werden auch als Höhenzuordnungen bezeichnet. Sie können auch mit normalen Texturen kombiniert werden.

Versetzungstexturen wirken sich nur auf Eckpunkte aus, die bereits Teil des 3D-Netzes sind. Dies kann zu unerwarteten Ergebnissen führen, wenn die Oberfläche nur wenige Eckpunkte hat, z. B. bei einem Würfel. Um die Auflösung zu verbessern, können Sie die Versetzungsdichte auf der Registerkarte „Texturzuordnung“ erhöhen. Diese Funktion unterteilt das vorhandene 3D-Netz, um weitere Eckpunkte zu erstellen. Seien Sie vorsichtig, wenn Sie eine Versetzungsdichte verwenden, da dieser Parameter die Renderingzeit und die Speicherauslastung erhöhen kann.

Beispiel mit Textur

Durchsichtigkeit

Name Durchsichtigkeit
Typ Dezimal
Bereich [0..1]
Verwendung Einheitlicher Wert oder einheitliche Graustufentextur
Beschreibung Durchsichtigkeit steuert die Menge des Lichts, das durch eine Oberfläche dringt, während es gleichzeitig diffundiert, sodass die andere Seite des Modells nur schwer zu sehen ist. Sie können sie in einem Bereich von 0 bis 1 skalieren.

Versuchen Sie, mit diesem Parameter zu experimentieren, wenn Sie einen Unteroberflächen-Streueffekt für Erscheinungsbilder wie Wachs, Blätter oder Haut erstellen. Das Rendering erfolgt dann schneller als bei der Unteroberflächenstreuung, jedoch auf Kosten der Realitätsnähe.

Beispiele

Transparenz

Name Transparenz
Typ Dezimal
Bereich [0..1]
Verwendung Einheitlicher Wert oder einheitliche Graustufentextur
Beschreibung Transparenz steuert, wie durchsichtig oder glasähnlich eine Oberfläche auf einer Skala von 0 bis 1 angezeigt wird.

Ein reines Material kann entweder undurchsichtig (0) oder transparent (1) sein. Wenn Sie beispielsweise eine Schicht wie Staub auf Glas darstellen möchten, können Sie einen Wert zwischen 0 und 1 angeben.

Beispiele

Ausschnittdeckkraft

Name Ausschnittdeckkraft
Typ Dezimal
Bereich [0..1]
Verwendung Einheitlicher Wert oder einheitliche Graustufentextur
Beschreibung Die Ausschnittdeckkraft wirkt wie ein Alphakanal auf der Geometrie. Es handelt sich in der Regel um eine Textur, die Bohrungen definiert und Ihnen ermöglicht, sehr detaillierte Geometriebegrenzungen ohne zusätzliche Polygone zu erstellen.

Ein Wert von 0 ergibt ein völlig unsichtbares Objekt. Ein Wert von 1 ist ein vollständig undurchsichtiges Objekt. Werte zwischen 0 und 1 lassen die Geometrie zu einem gewissen Grad verblasst erscheinen.

Beispiele
Beispiel mit Textur

Glänzend

Name Glänzend
Typ Dezimal
Bereich [0..1]
Verwendung Einheitlicher Wert oder einheitliche Graustufentextur
Beschreibung Glänzend bestimmt auf einer Skala von 0 bis 1, wie reflektierend eine nichtmetallische Oberfläche ist. Der Standardwert ist 1.

Alle Oberflächen weisen bis zu einem gewissen Grad eine Spiegelung auf. Es gibt keine vollständig diffusen Oberflächen. In den meisten Fällen müssen Sie die Parameter für Glänzend nicht anpassen, selbst bei Erscheinungsbildern wie Pappe, Stoff oder Beton. Wenn Sie hauptsächlich diffuse Materialien modellieren, verwenden Sie stattdessen den Parameter Rauigkeit.

Beispiele
Beispiel mit Textur

Farbton der Spiegelung

Name Specular Tint (Farbton der Spiegelung)
Typ RGB-Farbe
Bereich R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Verwendung Einheitlicher Wert oder einheitliche Farbtextur
Beschreibung Specular Tint (Farbton der Spiegelung) dient zum Einfärben der spiegelnden Reflexionen von nichtmetallischen Oberflächen.

Gehen Sie bei diesem Parameter vorsichtig vor. Er bietet Ihnen eine gewisse künstlerische Freiheit, kann aber zu Erscheinungsbildern führen, die in der realen Welt nicht existieren.

Beispiele
Beispiel mit Textur