Textur aktivieren |
Wenn Sie Textur aktivieren deaktivieren, verwendet das Erscheinungsbild den entsprechenden einheitlichen Wert anstelle der Textur. Die Texturbank im oberen Bereich der Registerkarte „Textur“ zeigt an, ob die Textur deaktiviert ist. Wählen Sie sie aus, um die Textur wieder zu aktivieren. |
Tönung |
Beim Tönen wird die Quelltextur mit einer Farbe versehen. Sie wirkt sich nur auf RGB-Texturparameter wie Albedo und Pigmentfarbe, aber auch auf Graustufenbilder aus. |
Invertieren |
(Nur Relief-Texturen.) Wandelt die Erhebungen in Täler und umgekehrt um und kehrt so ihr übliches Erscheinungsbild um. |
Helligkeit |
Macht die Textur heller oder dunkler. |
Kontrast |
Verringert oder erhöht den Kontrast der Textur. Diese Option ist nicht für Normalabbildungen verfügbar. |
Farbton |
Legt die tatsächliche Farbe fest. Stellt die Winkelposition auf dem Farbrad als Zahl zwischen 0 und 359º dar. Reines Rot befindet sich oben auf dem Rad, repräsentiert durch einen Winkelwert von 0º; Cyan liegt am gegenüberliegenden Ende bei 180º. |
Sättigung. |
Beschreibt die Intensität der Farbe oder des Farbtons, von einem Grauton (keine Sättigung) bis hin zu reinen, lebendigen Farben (hohe Sättigung). Ein Sättigungswert von 0 zeigt meist grau an, während 100 % Leuchtkraft weiß ist. |
Lightness (Leuchtkraft) |
Stellt die Leuchtkraft der Farbe als Prozentsatz zwischen 0 und 100 % dar. Eine Leuchtkraft von 0 % ist Schwarz, eine Leuchtkraft von 50 % ist die Leuchtkraft der Farbe selbst und eine Leuchtkraft von 100 % ist Weiß. |
Kachel (U,V) |
Mit der Kachelstruktur wird die Texturwiederholung über die gesamte Oberfläche gesteuert.
Damit eine Textur richtig gekachelt wird, erstellen Sie sie so, dass die Kante perfekt mit der des benachbarten Elements übereinstimmt. Anderenfalls entsteht eine Reihe von Nähten.
Texturen mit hoher Frequenz wiederholen sich in kurzen Abständen auf der Oberfläche eines Objekts. Bei Texturen mit niedriger Frequenz sind die Intervalle größer.
Der Standard (1, 1) für die Texturart Farbe verursacht genau eine Kopie der zuzuordnenden Textur von Kante zu Kante über das jeweilige Zielteil.
Werte, die größer als 1 sind, verursachen, dass die Kacheln der Textur sich über jedes Teil wiederholen. Ein Wert von (2, 2) verursacht beispielsweise, dass die Textur sich entlang jeder Achse zweimal wiederholt und ein 2x2-Gitter aus Kacheln über die Oberfläche eines jeden Host-Teils bildet.
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Verschieben (U, V) |
Versetzt die Mitte der Textur in horizontaler (U) und vertikaler (V) Richtung relativ zu den normalisierten Texturkoordinaten auf dem Host-Teil. Der Standardwert (0,0) zentriert die Textur auf dem Teil.
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Wiederholen (U, V) |
Schaltet den Texturumbruchmodus zwischen Wiederholen und Feststellen um. (Das letzte Pixel dehnt sich unendlich.) |
Rotation |
Dreht die Textur im Texturraum auf der Zieloberfläche. |
Tiefe |
(Nur Relief-Texturen.) Steuert, in welcher Höhe Reliefs auf der Oberfläche angezeigt werden. Wenn Sie die Tiefe erhöhen, wird die Oberfläche reliefartiger angezeigt. Wenn Sie die Tiefe verringern, wird die Oberfläche glatter angezeigt. |
Verknüpfen |
Verknüpft die Kachel- und Verschiebungs-Werte miteinander. |
Exportieren |
Speichert die Textur. |
Löschen |
Entfernt die Textur des ausgewählten Typs. |
Neu laden |
Lädt die Quelldatei einer Textur neu. |
Automatisch aktualisieren |
Alle Änderungen, die an einem vorhandenen Texturbild vorgenommen werden, werden automatisch auf den Oberflächen widergespiegelt, die diese Textur verwenden. |
Texturbild aktualisieren |
Wendet Ihre Änderungen auf die Oberflächen an, die dieses Texturbild verwenden. |