- スケッチ インク ツールバー
互換性のあるタッチ対応デバイスでペンとタッチを使用して、スケッチ ストロークをフリーハンドで作成し、スケッチ ジオメトリに変換できます。 このツールバーは、タッチ対応デバイスで使用できます。
- タッチ(Touch)ツール
タッチ対応デバイスのタッチ(Touch) ツールを使用して、指を使って画面上にスケッチを描画できます。
- スケッチ フィレット
スケッチ フィレット ツールを使用すると、2 つのスケッチ エンティティの交点でコーナーをトリムし、正接円弧を作成できます。このツールは、2D と 3D のスケッチの両方で使用できます。フィーチャー ツール バーのフィレット (Fillet) ツールでは、部品のエッジなどのエンティティをフィレットすることができます。
- スケッチ面取り
スケッチ面取り(Sketch Chamfer)ツールを使用すると、2D スケッチと 3D スケッチの隣接するスケッチ エンティティに面取りを適用できます。このツールは、2D と 3D のスケッチの両方で使用できます。フィーチャー ツール バーの面取り (Chamfer) ツールでは、部品のエッジなどのエンティティを面取りすることができます。
- エンティティ オフセット
1つまたは複数のスケッチ エンティティ、選択したモデル エッジまたはモデル面を指定された距離でオフセットします。たとえば、スプラインや円弧、複数のモデル エッジ、ループなどのスケッチ エンティティをオフセットできます。
- エンティティ変換
エッジ、ループ、面、カーブ、外部スケッチ カーブまたは外部スケッチの輪郭、エッジの集合またはスケッチ カーブの集合をスケッチ平面へ投影し、スケッチに 1 つまたは複数のスケッチ エンティティを作成します。
- シルエット エンティティ
部品のボディの輪郭、またはアセンブリの構成部品を平行なスケッチ平面に投影することで、複数のスケッチ エンティティを作成できます。
- 交線カーブ
- 面カーブ(Face Curves)
アイソパラメトリック(UV)カーブを面またはサーフェスから抽出できます。この機能のアプリケーションには、インポート サーフェス用のカーブの抽出、その後の面カーブを使用した局部的なクリーンアップの実行が含まれています。
- エンティティのトリム
トリム、または延長するエンティティに応じてトリム タイプを選択します。すべてのトリムタイプは、2D スケッチと、3D 平面上の 2D スケッチで利用可能です。
- エンティティ延長
スケッチ エンティティ(線、中心線、円弧)の長さを延長できます。スケッチ延長(Extend Entities)を使用して、スケッチ エンティティを、別のスケッチ エンティティとぶつかるまで延長します。
- エンティティ分割
スケッチ エンティティを分割して 2 つのスケッチ エンティティを作成できます。反対に、分割点を削除し、2つのスケッチ エンティティを1つのスケッチ エンティティにまとめることも可能です。2 つの分割点を円、完全な楕円、あるいは閉じたスプラインを分割するために使います。
- スケッチ線のジョグ線
部品、アセンブリ、および図面ドキュメントの 2D または 3D のスケッチ線は、ジョグすることができます。ジョグ線は元の線に垂直、または平行になるように自動的に拘束されます。
- パス作成
パス作成 ツールを使って機械設計のレイアウト スケッチを作成できます。 たとえば、カムが回転するにつれて、カムと従動子の間の正接拘束が自動的に移行するカムプロファイルを形に表すことができます。 パス作成により、一連のスケッチ エンティティから別のスケッチ エンティティに正接拘束を作成できます。
- 作図ジオメトリ
スケッチ、または図面のスケッチエンティティを作図ジオメトリに変換することができます。作図ジオメトリは、最終的に部品に組み込まれるスケッチ エンティティやスケッチ ジオメトリの作成を支援するためだけに使用されます。スケッチがフィーチャーの作成に使用される場合、作図ジオメトリは無視されます。作図ジオメトリは中心線と同じ線種を使用します。
- エンティティのミラー
エンティティのミラー を選択して平面上の既存の 2D スケッチ エンティティをミラーした後に、ミラーするエンティティを選択します。 ミラーするエンティティを最初に選択した後に、ミラーするエンティティをスケッチする場合は、ダイナミック エンティティ ミラー を選択します。
- スケッチ エンティティのダイナミック ミラー
ダイナミック エンティティ ミラー ツールを選択し、最初にミラーのためのエンティティを選択してから、ミラーするエンティティをスケッチします。
- エンティティの移動、コピー、回転、スケール変更、ストレッチ
移動-コピー-回転-スケール変更-ストレッチ PropertyManager を使用して、スケッチと図面のエンティティの移動、コピー、置き換え、回転、スケール変更、ストレッチを実行できます。
- グリッド/原点整列 PropertyManager
デフォルトでは、ブロックの原点がスケッチ エンティティの原点に整列されます。スケッチまたはブロックの座標系が希望の表示方向でない場合に方向を変更するには、グリッド/原点整列を使用します。
- スケッチ ダイアログ ボックスの変更
スケッチ修正(Modify Sketch)ツールを使用すると、スケッチ全体を移動、回転、スケール変更できます。個々のスケッチ エンティティの移動、回転、スケール、コピーを行うために、移動 (Move)、回転 (Rotate)、スケール変更 (Scale)、または、コピー (Copy) エンティティ ツールを使用します。
- スケッチ エンティティの置き換え
エンティティの置き換え コマンドを使用して、下位の参照を壊すことなく、スケッチ エンティティを別のスケッチ エンティティに置き換えることができます (合致など、同じタイプのジオメトリがダウンストリーム参照で必要な場合を除く)。 たとえば、直線をスプラインに置き換えると、そのスプラインによって作成された面を参照する下位フィーチャーは正常に再構築されます。
- スケッチ修復(Repair Sketch)
スケッチ修復ツールはスケッチ エラーを検索し、場合によっては修復します。
- スケッチの共有
異なるフィーチャーを作成するのに、同一のスケッチを使用できます。
- モデル エッジでスケッチを閉じる
開いた輪郭のスケッチを、既存のモデル エッジを使用して閉じることができます。
- スケッチ図
- スケッチ パターン
パターンにしたいスケッチ エンティティ、またはモデルエッジからの要素を使用して、直線または、円形スケッチ パターンを作成します。