“渲染”选项卡

当您单击输出工具 > 渲染时,输出工具对话框中的渲染选项卡将包含控制渲染流程的设置。

输出文件

名称 可让您命名输出文件。
输出文件夹 指定保存渲染的文件夹。
图像格式 指定输出文件的格式。 (辐射 HDR 可以保留 32 位每通道 RGB 数据,但其他格式不可以。)
输出模式 SOLIDWORKS Visualize StandardSOLIDWORKS Visualize Professional 中可用:
  • 渲染。 使用当前相机渲染单一图像。
  • 所有相机

    为布景中的每个相机渲染单一图像。 由此产生的渲染与您在布景中所拥有相机的数量相同。

仅在 SOLIDWORKS Visualize Professional 中可用:

  • 所有配置

    渲染项目中的所有配置。

  • 全景

    获取图像立方体。 (图像立方体是取自同一位置的六个图像,每两个图像之间成 90º 角。) 它将六个镜头连接在一起,以围绕相机形成 360º 全景。 然后,它将输出一个 HTML 文件并在子文件夹中存储内容图像,因此,您可以在任何浏览器中查看全景。 您可以在浏览器中旋转和缩放(而非平移)相机。 这对于内部空间来说非常方便,而且您可以将其用于所有渲染模式。

  • 交互式图像

    从多个轨道中几十个相机位置拍摄若干定格画面,以支持在任何浏览器中围绕输出模型移动的功能。 参数包括:

    • 轨道。 指定相机高度等级的数量。
    • 每轨道图像数。 指定每个相机轨道中的渲染数量。
    • 开始角度。 指定轨道的最低角度。
    • 终止角度。 指定轨道的最高角度。
包括 α 经证明支持 α 通道文件(.png.tiff)。

分辨率

大小 以像素、英寸、厘米或毫米为单位指定图像尺寸。
分辨率 将输出文件中将打印分辨率指定为每英寸的像素或每厘米的像素。
结果 (只读。) 显示上述设置中的尺寸,单位为每英寸/厘米/毫米的像素。

渲染设置

渲染器选择 指定渲染引擎:
  • 预览。使用跨硬件的高品质交互 WYSIWYG 光栅化程序,以创建实时、无噪声的近似照明。
  • 。使用 NVIDIA Iray 进行跨硬件、有偏差的交互 WYSIWYG 射线跟踪,从而实现最快的全面品质的照明。
  • 精确。使用 NVIDIA Iray 进行跨硬件、无偏差的交互 WYSIWYG 路径跟踪,从而实现更快的最优质照明。
仅在 SOLIDWORKS Visualize Professional 中可用:
  • Boost 集群。将图像渲染至 Boost 集群。
渲染模式 指定高品质渲染选项:
  • 时间限制。 将在达到您输入的时间限制后停止渲染,无论是否达到最终质量。 渲染开始后,您可以在早期将其停止。
  • 质量。 将在达到您输入的渲染通道数量后停止渲染,无论用时多少。
渲染通道 代表在图像上执行的迭代或周期的数量,在该图像上,每个迭代或周期将提高质量并降低最终图像中出现的噪声。

通道越少,则产生图像所用时间更短,但可能会导致完成度降低且噪声增加。

通道越多,则产生图像所用时间更长,但噪声更少甚至没有且可全面完成。

大多数情况下,250 个通道便会产生完整图像,但完全封闭的内部或封闭的环境下通常需要 1000 个通道才能生成完整图像。

渲染设备 设置图形卡使用率:
  • CPU。仅使用您的 CPU(对于拥有基本图形卡的用户或希望在渲染的同时执行其他图形密集型任务的人员来说有用)。
  • GPU。仅使用您已启用 CUDA 的 NVIDIA 卡(对于拥有强大图形卡或多个图形卡的用户在最大程度上提高渲染速度来说有用)。
  • 混合。使用您的 CPU 和 GPU。
启动渲染 利用本地计算机上的脱机渲染器启动渲染。
关闭 保存当前渲染设置并关闭输出工具对话框,以便您可对相机、外观和其他设置进行其他更改。

然后,您可重新打开输出工具对话框并使用已保存的设置。

将存储渲染设置更改及当前活动的渲染轮廓,并自动在不同 SOLIDWORKS Visualize 会话自动存留。

仅在 SOLIDWORKS Visualize Professional 中可用

渲染图层

生成可在后处理软件中使用的专用输出图层。 渲染图层使用 Iray 的合成元素,通过同时渲染而不是按顺序渲染,提供了非常快速的性能。

渲染图层创建的渲染图层符合行业标准渲染通道(被称作任意输出变量 (AOV))。

限制渲染图层不能与卡通一起使用。 如果在相机中启用卡通,则渲染图层不会显示在视口中,也不可用于输出工具中的最终渲染。

不同的渲染模式(预览快速精确)支持不同的渲染图层集。

选择要渲染的图层:

图层 预览 快速 精确 说明
美女 包含具有所有贡献元素的渲染图像。
Alpha   包含基于主要可见性的 Alpha 通道(透明)。
深度 包含相机空间中沿(负)Z 坐标的匹配点深度。 相机位置(黑色)的深度为零,并沿正方向延伸到场景(更亮,白色)中。
法线   包含相机空间中的曲面着色法线。
UVW   包含匹配点处的纹理(或 UVW)坐标。
小丑 包含匹配点处场景元素的 ID。
散射   包含第一次反弹时散射的所有光源传输路径。
镜面反射 包含第一次反弹时镜面反射的所有光源传输路径。
光泽 包含第一次反弹时光泽反射的所有光源传输路径。
发射   包含直接可见光源和发射曲面中的发射光源。
阴影     包含场景中的阴影。 更准确地说,图层包含由于被对象(阴影投射因子)阻止而在某个点处缺少的光源。
环境遮挡   包含场景中的环境遮挡,范围为 0(完全遮挡)至 1(未遮挡)。
反射率   包含首次匹配时材料成分双向散射分布函数 (BSDF) 的近似颜色权重。 此值通常反映用于颜色材料零部件的纹理(位图和程序)。
启用降噪器 使用降噪器进行脱机渲染。 降噪器并不会自动用于脱机渲染或使用队列的渲染中。

在选中时,您需要将渲染通道降低到在不使用降噪器的情况下为提高性能而使用的数量的 1/10。 例如,需要 5000 个通道的复杂场景,在选中启用降噪器后只需 500 个即可完成,而标准使用 500 个通道的场景可通过 50 个来完成。如果您在启用降噪器选中的情况下不降低渲染通道的数量,则性能不会改善。 您可以通过降噪器使用更少的通道数量,具体取决于您的图像目标。

发送到队列

(复选框和按钮)

选中发送到队列复选框后,单击发送到队列添加当前渲染至 SOLIDWORKS Visualize Queue,以便您可稍后渲染。