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Exemple d'animation personnalisée via XML

Cette rubrique fournit un exemple de code XML créé pour une animation personnalisée. Pour pouvoir créer vos propres animations personnalisées, vous devez être expérimenté en langage XML.

Conseil: Dans les grandes entreprises, cette tâche pourrait être dévolue à un architecte en documentation.

Important: Avant de lire cette rubrique, assurez-vous de bien connaître les concepts décrits dans A propos de la bibliothèque d'animations.

Ce document contient les rubriques suivantes :

Cette page explique:

Concepts de base

Chaque groupe d'animations correspond à un dossier qui lui est réservé dans le dossier de votre bibliothèque d'animations. Dans chaque dossier sont stockés un certain nombre des fichiers XML qui constituent les animations du groupe. Chaque fichier XML définit une seule animation. Une animation est créée dans le fichier XML à l'aide du seul élément <Step>.

Pour chaque animation/étape, vous pouvez indiquer :

  • si vous souhaitez ou non permettre à l'utilisateur de modifier les valeurs des propriétés dans le workshop Bibliothèque d'animations.
  • si vous souhaitez ou non rendre les propriétés d'angle, d'axe et de distance des acteurs animés modifiables dans l'atelier Bibliothèque d'animations, lorsque les valeurs de ces propriétés ne sont pas modifiables.
  • si vous souhaitez masquer ou afficher les valeurs des propriétés Heure de début et Heure de fin dans le workshop Bibliothèque d'animations.

Une animation/étape peut avoir un ou plusieurs mouvements. Les différents mouvements sont prédéfinis et chacun d'eux possède un ensemble de propriétés prédéfinies.

Conseil: Pour plus de facilité d'emploi, il est recommandé de réutiliser le contenu d'éléments individuels <Motion> (avec l'ensemble des propriétés) à partir des fichiers XML prédéfinis fournis par défaut dans la bibliothèque d'animations. Vous pouvez personnaliser les valeurs de chacune des propriétés de l'ensemble de propriétés. L'échantillon de code XML présenté ci-dessous met en évidence des exemples d'éléments <Motion> réutilisables.

Exemple de code XML

Voici des exemples de codes XML que vous pouvez écrire pour créer une animation personnalisée appelée "revue" et pour y appliquer une symétrie.



Description du code

Les éléments XML indiqués dans l'exemple de code ci-dessus sont décrits ici.

<Step>
Crée une animation. Les paramètres sont les suivants :
Name: texte affiché pour identifier l'animation dans le workshop Bibliothèque d'animations.
ReadOnly: indique si l'utilisateur doit être autorisé ou non à modifier les valeurs de propriété dans le workshop Bibliothèque d'animations.
  • "0": permet à l'utilisateur de modifier les valeurs de propriété.
  • "1": empêche l'utilisateur de modifier les valeurs de propriété.
(Facultatif) MakeAngleAxisDistPtEditable : indique si l'utilisateur peut modifier les propriétés d'angle, d'axe, de distance et de point des acteurs animés dans l'atelier Bibliothèque d'animations, lorsque l'option ReadOnly est définie sur "1".
  • "0": empêche l'utilisateur de modifier les propriétés d'angle, d'axe, de distance et de point des acteurs animés.
  • "1": permet à l'utilisateur de modifier les propriétés d'angle, d'axe, de distance et de point des acteurs animés.
ShowStartEnd: pour chaque mouvement de l'animation, indique s'il faut masquer ou afficher les valeurs des propriétés Heure de début et Heure de fin dans le workshop Bibliothèque d'animations.
  • "0": masque les valeurs Heure de début et Heure de fin.
  • "1": affiche les valeurs Heure de début et Heure de fin.
<Modifiables>
Présente les différents mouvements qui constituent l'animation. Elément autonome obligatoire.
<Motions>
Présente les différents mouvements qui constituent l'animation.
<Motion>
Crée un déplacement individuel au sein de l'animation. Chaque mouvement a le paramètre suivant :
Name: texte affiché pour identifier le mouvement dans le workshop Bibliothèque d'animations.
(Facultatif) ApplyWhenMirrored : pour chaque mouvement de l'animation, indique s'il faut ou non ignorer la définition d'animation d'origine et utiliser la définition de mouvement décrite dans le fichier XML de symétrie.
  • "0": applique la définition d'animation d'origine dans le fichier XML de symétrie.
  • "1": ne tient pas compte de la définition d'animation définition d'origine et utilise la définition de mouvement décrite dans le fichier XML de symétrie.
(Facultatif) Defined : pour la propriété Motion.Color des mouvements Flash et SetColor, indique s'il faut ou non changer la couleur de l'acteur sélectionné au cours de cette étape de l'animation.
  • "0": permet de définir la couleur sur Indéfini.
  • "1": prend les valeurs RVB en compte.
Remarque: Si vous ne spécifiez pas de paramètre Defined, les valeurs RVB sont prises en compte.
<Propset>
Présente l'ensemble de propriétés du mouvement.
<Motion.XXX>
Définit chaque Propriété du mouvement, en utilisant un ou plusieurs paramètres.
<Links>
(Facultatif) Définit un type de lien vers d'autres animations.
Remarque: Si vous n'utilisez pas cet élément XML, il n'y a aucune version symétrique de cette animation.
<Mirror>
(Facultatif) Crée un type de lien de symétrie. Les paramètres sont les suivants :
FolderName: nom du dossier dans lequel se trouve le fichier XML décrivant l'animation sur laquelle appliquer une symétrie.
FileName: nom du fichier XML décrivant l'animation sur laquelle appliquer une symétrie.
Remarque: Les paramètres FolderName et FileName sont sensibles à la casse.


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