Gruppo di parametri di volume

Il gruppo Volume contiene parametri per descrivere i parametri volumetrici dei materiali (parzialmente) trasparenti.

Parete sottile

Nome Parete sottile
Tipo Booleano
Intervallo Vero o Falso
Uso Solo valore uniforme
Descrizione Quando si seleziona Parete sottile, gli oggetti trasparenti vengono trattati come superfici infinitamente sottili senza volume interno. Quando si disattiva Parete sottile, gli oggetti vengono trattati come se fossero dotati di volume interno. Gli oggetti trasparenti appaiono in modo diverso in base al modo in cui la luce viene piegata, diffusa e assorbita al loro interno.

Il rendering degli oggetti a Parete sottile è molto più veloce. Ad esempio, le finestre possono essere approssimate molto bene con un materiale a parete sottile, poiché il vetro è molto sottile e la rifrazione non è evidente. Parametri quali Colore di attenuazione, Distanza di attenuazione, Colore sottosuperficie, e Anisotropia di sottosuperficie non influiscono sull'aspetto degli oggetti quando è attivata l'opzione Parete sottile poiché si applicano al comportamento della luce all'interno di un oggetto.

Esempi

Indice di rifrazione

Nome Indice di rifrazione
Tipo Decimale
Intervallo [0..∞]
Uso Solo valore uniforme
Descrizione Quando si specifica un materiale per gli aspetti con pareti non sottili, l'Indice di rifrazione (IOR) è un numero fisico solitamente misurato nell'intervallo compreso tra 1 e 2 che determina il percorso di piegatura o rifrazione della luce. Influenza anche il riflesso della luce.

Impostare il valore dell'Indice di rifrazione in base al materiale dell'oggetto. È possibile ricercare online l'Indice di rifrazione per qualsiasi materiale. Ad esempio, i valori dell'Indice di rifrazione per acqua, vetro della finestra e diamante sono rispettivamente 1,33, 1,52 e 2,42.

Esempi

Numero di Abbe

Nome Numero di Abbe
Tipo Decimale
Intervallo [0..∞]
Uso Solo valore uniforme
Descrizione Il Numero di Abbe quantifica il fenomeno noto come dispersione nell'ottica, in cui l'indice di rifrazione dipende dalla lunghezza d'onda della luce.

I valori tipici per il Numero di Abbe variano da 20 (vetro Flint) a 60 (vetro crown). Maggiore è il Numero di Abbe, minore sarà l'effetto. Utilizzare questo parametro durante il rendering di gemme.

Esempi

Colore di attenuazione

Nome Colore di attenuazione
Tipo Colore RGB
Intervallo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Solo valore uniforme
Descrizione Il Colore di attenuazione è il colore della luce all'interno del volume dell'oggetto.

Se si specifica 1 per Trasparenza, potrebbe sembrare che sia possibile controllare il colore dell'aspetto con Albedo e Colore di attenuazione. Esiste una distinzione delicata tra i due parametri. Albedo controlla la luce sulla superficie esterna, mentre il Colore di attenuazione determina ciò che accade all'interno del volume. Come linea guida, se un oggetto ha pareti sottili, specificarne il colore utilizzando Albedo. Per gli oggetti volumetrici, utilizzare i parametri Colore di attenuazione e Distanza di attenuazione.

Esempi

Distanza di attenuazione

Nome Distanza di attenuazione
Tipo Decimale
Intervallo [0..∞]
Uso Solo valore uniforme
Descrizione La Distanza di attenuazione descrive la densità del volume e influisce sull'intensità del Colore di attenuazione. Un valore pari a 0 rende la superficie opaca.

Questo parametro dipende dalle dimensioni dell'oggetto. Potrebbe essere necessario regolare il valore di conseguenza.

Esempi

Colore della sottosuperficie

Nome Colore della sottosuperficie
Tipo Colore RGB
Intervallo R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
Uso Solo valore uniforme
Descrizione La dispersione della sottosuperficie (SSS) modella la diffusione della luce all'interno di un volume. Il Colore della sottosuperficie determina il colore complessivo di un oggetto dopo più eventi di dispersione.

Per ottenere un'efficace dispersione della sottosuperficie, considerare le seguenti impostazioni dei parametri: Iniziare con un Albedo bianco, Trasparenza completa, una piccola Distanza di attenuazione e un valore leggermente grigio per Colore di attenuazione. Quando si seleziona un Colore della sottosuperficie in questo punto, esso assomiglia molto a un oggetto a diffusione pura con lo stesso colore impostato in Albedo.

Esempi

Anisotropia della sottosuperficie

Nome Anisotropia della sottosuperficie
Tipo Decimale
Intervallo [-1..1]
Uso Solo valore uniforme
Descrizione L'Anisotropia della sottosuperficie controlla la direzione di dispersione della sottosuperficie, su una scala da -1 a 1.

I valori inferiori a 0 producono una dispersione all'indietro, mentre i valori superiori a 0 producono una dispersione in avanti. Quando si imposta il valore su 0, la dispersione avviene in tutte le direzioni allo stesso modo.

Esempi