기본 파라미터 그룹

기본 그룹에는 절연체(투명 및 불투명)와 도체 등 다양한 실제 재질의 표현을 복제할 수 있는 파라미터가 포함되어 있습니다.

알베도

이름 알베도
유형 RGB 색상
범위 R(R): [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
사용 균일 값 또는 색상 텍스처
설명 알베도는 재질의 전체 색상을 지정합니다. 이 파라미터를 사용하여 얇은 벽 투명 재질에 색상을 적용할 수도 있습니다.

알베도 색상에 텍스처를 추가할 때는 그림자 또는 반사 하이라이트와 같은 조명 효과를 포함하지 마십시오. SOLIDWORKS Visualize는 이미지를 렌더링할 때 이러한 효과를 자동으로 시뮬레이션하기 때문입니다.

예제
텍스처 포함 예제

금속성

이름 금속성
유형 소수
범위 [0..1]
사용 균일 값 또는 회색조 텍스처
설명 금속성은 0~1 범위의 배율로 표현이 비금속인지 금속인지 결정합니다.

순수 재질은 값이 0인 비금속이나 절연체 또는 값이 1인 완전 금속입니다. 녹슨 철 곡면과 같은 특정 상황에서는 0과 1 이외의 값만 사용합니다.

예제
텍스처 포함 예제

거칠기

이름 거칠기
유형 소수
범위 [0..1]
사용 균일 값 또는 회색조 텍스처
설명 거칠기는 0~1 범위의 배율로 곡면의 광택도 또는 거칠기 수준을 제어합니다.

값 0은 높은 수준의 광택을 나타내고 1은 하이라이트를 확산시키는 매우 거친 표면을 나타냅니다.

예제
텍스처 포함 예제

비등방성

이름 비등방성
유형 소수
범위 [0..1]
사용 균일 값 또는 회색조 텍스처
설명 비등방성은 곡면이 광원을 기준으로 회전할 때 바뀌는 비대칭 반사 하이라이트로 곡면을 시뮬레이션합니다. 하이라이트의 세기를 0~1 범위의 배율로 정의하여 하이라이트의 표현을 조정할 수 있습니다.

이 파라미터를 사용하여 금속 곡면의 브러시 마감 처리와 같이 결이나 방향성을 가진 비등방성 표현을 작성할 수 있습니다.

예제
텍스처 포함 예제

비등방성 회전

이름 비등방성 회전
유형 소수
범위 [0..1]
사용 균일 값 또는 회색조 텍스처
설명 비등방성 회전을 사용하여 하이라이트를 조정합니다. 기본 방향을 유지하려면 값을 0으로 유지합니다. 전체 360도 회전의 경우 값을 1로 설정합니다.
예제
텍스처 포함 예제

수직

이름 수직
유형 3D 벡터
범위 X: [0..1], Y: [0..1], Z: [0..1]
사용 수직 텍스처만(DirectX 규칙)
설명 수직 텍스처는 지오메트리의 크기를 변경하지 않고 모델 곡면에 범프 및 덴트와 같은 세부 표현을 추가합니다. RGB 이미지로 저장되며, RGB 성분은 곡면의 수직에 대한 X, Y, Z 좌표에 해당합니다.

수직 텍스처에는 DirectX와 OpenGL의 두 가지 표준 형식이 있습니다. 기능은 동일하며 녹색 채널만 반전됩니다. SOLIDWORKS Visualize와 SOLIDWORKS는 모두 DirectX 수직 텍스처 규칙을 따릅니다. 대신 OpenGL 텍스처를 사용하면 그림자가 90도로 회전하여 잘못 표시됩니다.

텍스처 포함 예제

변위

이름 변위
유형 소수
범위 [0..1](0.5: 변위 없음, <0.5: 음수 값의 변위, >0.5: 양수 값의 변위)
사용 회색조 텍스처만(높이 맵)
설명 변위 텍스처는 각 점의 변위 길이와 방향을 지정하여 곡면 점의 위치를 수정합니다. 곡면의 지오메트리를 변경합니다. 변위 텍스처는 높이 맵이라고도 합니다. 수직 텍스처와 결합할 수도 있습니다.

변위 텍스처는 3D 메시의 일부인 꼭짓점에만 영향을 미치므로, 큐브와 같이 곡면에 꼭짓점이 거의 없을 경우 예기치 않은 결과가 발생할 수 있습니다. 해상도를 높이기 위해 텍스처 매핑 탭에서 변위 밀도를 높일 수 있습니다. 이 피처는 기존 3D 메시를 세분화하여 더 많은 꼭지점을 만듭니다. 변위 밀도를 높이면 이 파라미터로 인해 렌더링 시간과 메모리 사용량이 증가할 수 있으므로 주의하십시오.

텍스처 포함 예제

반투명도

이름 반투명도
유형 소수
범위 [0..1]
사용 균일 값 또는 회색조 텍스처
설명 반투명도는 곡면을 통과하는 빛의 양을 제어하는 동시에 확산하기 때문에 모델의 다른 면을 보기가 어렵습니다. 0~1의 범위로 배율을 조정할 수 있습니다.

왁스, 나뭇잎 또는 피부와 같은 표현에 대해 저면 산란 효과를 생성할 때 이 파라미터를 사용해 보십시오. 사실성은 조금 떨어지지만 저면 산란보다 보다 빠르게 렌더링합니다.

예제

투명도

이름 투명도
유형 소수
범위 [0..1]
사용 균일 값 또는 회색조 텍스처
설명 투명도는 0~1 범위의 배율로 완전히 투명하거나 유리와 같은 곡면의 투명도를 제어합니다.

순수 물질은 불투명(0)하거나 투명(1)할 수 있습니다. 예를 들어 유리에 먼지 등을 레이어로 중첩하려는 경우에만 0~1 범위의 값을 지정할 수 있습니다.

예제

컷아웃 불투명도

이름 컷아웃 불투명도
유형 소수
범위 [0..1]
사용 균일 값 또는 회색조 텍스처
설명 컷아웃 불투명도는 지오메트리에서 알파 채널 역할을 합니다. 일반적으로 구멍을 정의하는 텍스처이며, 다각형을 추가하지 않고도 매우 상세한 지오메트리 경계를 만드는 가상 효과를 낼 수 있습니다.

값이 0이면 완전히 보이지 않는 개체가 됩니다. 값이 1이면 완전히 불투명한 개체입니다. 0~1 범위의 값은 약간 희미한 지오메트리를 생성합니다.

예제
텍스처 포함 예제

반사

이름 반사
유형 소수
범위 [0..1]
사용 균일 값 또는 회색조 텍스처
설명 반사는 비금속 곡면의 반사도를 0~1 범위의 배율로 결정합니다. 기본값은 1입니다.

모든 곡면에는 어느 정도 반사도가 있습니다. 완전히 확산되는 곡면은 없습니다. 대부분의 경우 판지, 천 또는 콘크리트와 같은 표현에 대해서도 반사 파라미터를 조정할 필요가 없습니다. 주로 확산 재질을 모델링할 경우 거칠기 파라미터를 대신 사용합니다.

예제
텍스처 포함 예제

반사 색조

이름 반사 색조
유형 RGB 색상
범위 R(R): [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
사용 균일 값 또는 색상 텍스처
설명 반사 색조는 비금속 표면의 반사를 조정합니다.

이 파라미터는 주의해서 사용하십시오. 예술적 표현의 자유를 지원하지만 현실 세계에 존재하지 않는 표현을 생성할 수도 있습니다.

예제
텍스처 포함 예제