렌더링 탭

출력 도구 > 렌더링을 클릭하면 출력 도구 대화 상자의 렌더링 탭에 렌더링 프로세스를 제어하는 설정이 포함되어 있습니다.

출력 파일

이름 출력 파일 이름을 지정할 수 있습니다.
출력 폴더 렌더링이 저장되는 폴더를 지정합니다.
이미지 형식 출력 파일의 형식을 지정합니다. (Radiance HDR은 채널 RGB 데이터당 32비트를 유지하지만 다른 형식은 그렇지 않음)
출력 모드 SOLIDWORKS Visualize StandardSOLIDWORKS Visualize Professional에서 사용 가능:
  • 렌더링. 현재 카메라를 사용하여 단일 이미지를 렌더링합니다.
  • 모든 카메라.

    화면에 있는 각 카메라에 대해 단일 이미지를 렌더링합니다. 이렇게 하면 화면에 있는 카메라와 동일한 수의 렌더링이 생성됩니다.

SOLIDWORKS Visualize Professional에서만 사용할 수 있습니다.

  • 모든 설정.

    프로젝트의 모든 설정을 렌더링합니다.

  • 파노라마.

    이미지 큐브를 생성합니다. (이미지 큐브는 동일한 위치에서 가져온 6개의 이미지로, 서로 90º 각도로 가리킴) 6장의 사진을 함께 붙여서 카메라를 기준으로 360º 파노라마를 형성합니다. 그런 다음 HTML 파일을 출력하고 하위 폴더에 콘텐츠 이미지를 저장하기 때문에 브라우저에서 파노라마를 볼 수 있습니다. 브라우저에서 카메라를 피벗 및 확대/축소(화면 이동 아님)할 수 있습니다. 이 방법은 내부 공간에 유용하며 모든 렌더링 모드에서 사용할 수 있습니다.

  • 대화형 이미지.

    다양한 카메라 위치에서 여러 궤도로 여러 장의 스틸을 촬영하여 브라우저의 출력 모델을 기준으로 이동할 수 있도록 지원합니다. 파라미터로는 다음과 같은 것이 있습니다.

    • 궤도. 카메라 높이 레벨 수를 지정합니다.
    • 궤도당 이미지 수. 각 카메라 궤도의 렌더링 수를 지정합니다.
    • 시작 각도. 가장 낮은 궤도 각도를 지정합니다.
    • 끝 각도. 가장 높은 궤도 각도를 지정합니다.
알파 포함 알파 채널 파일(.png.tiff) 지원을 증명합니다.

해상도

크기 이미지 크기를 픽셀, 인치, 센티미터 또는 밀리미터로 지정합니다.
해상도 출력 파일에서 인치당 픽셀 수 또는 센티미터당 픽셀 수로 인쇄 해상도를 지정합니다.
결과 (읽기 전용) 위 설정에서 in/cm/mm당 픽셀 수로 크기를 표시합니다.

렌더링 설정

렌더링 도구 선택 다음과 같은 렌더링 엔진을 지정합니다.
  • 미리보기. 하드웨어에 구애 받지 않는 고품질 대화형 WYSIWYG 래스터라이저를 사용하여 실시간으로 노이즈 없는 조명 근사치를 생성합니다.
  • 빠르게. NVIDIA Iray를 통해 하드웨어에 구애 받지 않고 편향된 대화형 WYSIWYG 광선 추적을 사용하여 가장 빠른 시간-품질 조명을 구현합니다.
  • 정확. NVIDIA Iray를 통해 하드웨어에 구애 받지 않고 편향되지 않은 대화형 WYSIWYG 경로 추적을 사용하여 가속화된 최고 품질의 조명을 구현합니다.
SOLIDWORKS Visualize Professional에서만 사용할 수 있습니다.
  • Boost 클러스터. 이미지를 Boost 클러스터로 렌더링합니다.
렌더링 모드 다음과 같은 고품질 렌더링 옵션을 지정합니다.
  • 시간 제한. 입력한 시간 제한에 도달하면 최종 품질에 상관없이 렌더링을 중지합니다. 렌더링이 시작되면 일찍 중지할 수 있습니다.
  • 품질. 입력한 렌더링 패스 수에 도달하면 시간에 상관없이 렌더링을 중지합니다.
렌더링 패스 이미지에서 수행된 반복 또는 순환 수를 표시합니다. 반복 또는 순환을 수행할 때마다 품질은 향상되고 최종 이미지에 나타나는 노이즈는 감소합니다.

패스 수가 적으면 짧은 시간 안에 이미지를 만들지만 완성도가 떨어지고 노이즈는 증가합니다.

패스 수가 많아지면 이미지를 만드는 시간이 늘어나지만 노이즈가 적거나 없고 완벽한 완성도를 가집니다.

완벽한 이미지를 생성하는 데 일반적으로 1000번의 패스가 필요한 완전히 밀폐된 내부 또는 밀폐된 환경 이외에는 대부분의 경우 250번의 패스로 완벽한 이미지가 생성됩니다.

렌더링 장치 그래픽 카드 사용량 설정:
  • CPU. CPU만 사용합니다(기본 그래픽 카드를 사용하는 사용자나 다른 그래픽 집약적인 작업을 렌더링과 동시에 수행하려는 사용자에게 적합함).
  • GPU. CUDA 지원 NVIDIA 카드만 사용합니다(최대 렌더링 가속화를 위해 강력한 그래픽 카드 또는 여러 그래픽 카드를 사용하는 사용자에게 적합함).
  • 하이브리드. CPU와 GPU를 사용합니다.
렌더링 시작 로컬 컴퓨터에서 오프라인 렌더링 도구를 사용해 렌더링을 시작합니다.
닫기 현재 렌더링 설정을 저장하고 출력 도구 대화 상자를 닫습니다. 그러면 카메라, 표현 및 기타 설정을 추가로 변경할 수 있습니다.

그런 다음 출력 도구 대화 상자를 다시 열고 저장된 설정을 사용할 수 있습니다.

렌더링 설정 변경은 현재 활성 상태인 렌더링 프로파일에 저장되며, 서로 다른 SOLIDWORKS Visualize 세션에서 자동으로 유지됩니다.

SOLIDWORKS Visualize Professional에서만 사용 가능

렌더링 레이어

후처리 소프트웨어에서 사용할 수 있는 특수 출력 레이어를 생성합니다. Iray의 합성 요소를 사용하는 렌더링 레이어는 순차적으로 렌더링하지 않고 동시에 렌더링하여 매우 빠른 성능을 발휘합니다.

렌더링 레이어로 생성되는 렌더링된 레이어는 AOV(임의 출력 변수)로 알려진 산업 표준 렌더링 패스와 밀접하게 정렬됩니다.

제한 사항: 에서는 렌더링 레이어가 작동하지 않습니다. 카메라에서 이 활성화된 경우 렌더링된 레이어는 뷰포트에 표시되지 않으며 출력 도구에서 최종 렌더링에 사용할 수 없습니다.

렌더링 모드(미리보기, 빠르게, 정확)마다 지원되는 렌더링할 레이어 세트가 다릅니다.

렌더링할 레이어를 선택합니다.

레이어 미리보기 빠르게 정확 설명
뷰티 모든 기여도를 가진 렌더링된 이미지를 포함합니다.
알파   주요 가시성을 기준으로 알파 채널(투명도)을 포함합니다.
깊이 카메라 공간에서 Z 좌표(음수)를 따라 적중점의 깊이를 포함합니다. 깊이는 카메라 위치(검은색)에서 0이고 화면으로 확장됩니다(양의 방향)(밝음, 흰색).
수직   카메라 공간에서 일반적인 곡면 음영을 포함합니다.
UVW   적중점의 텍스처(또는 UVW) 좌표를 포함합니다.
크라운 적중점에 있는 화면 요소의 ID를 포함합니다.
확산   첫 번째 바운스에서 확산되는 모든 광 전송 경로를 포함합니다.
반사 첫 번째 바운스에서 반사되는 모든 광 전송 경로를 포함합니다.
광택 첫 번째 바운스에서 광택이 있는 모든 광 전송 경로를 포함합니다.
발광도   직접 보이는 광원과 발광 표면의 발광 기여도를 포함합니다.
그림자     화면에 그림자를 포함합니다. 더 정확하게 말하면, 이 레이어는 개체(그림자 캐스터)에 의해 차단되어 특정 지점에서 누락된 빛의 기여를 포함합니다.
앰비언트 오클루젼   0(완전 차단)~1(차단 안 됨) 범위의 앰비언트 오클루젼을 화면에 포함합니다.
알베도   첫 번째 적중 시 재질의 구성 BSDF(양방향 산란 분포 함수)에 대한 대략적인 색상 가중치를 포함합니다. 이 값은 일반적으로 재질 부품을 채색하는 데 사용되는 텍스처(비트맵 및 자동적)를 반영합니다.
Denoiser 활성화 오프라인 렌더링에 Denoiser를 사용합니다. 큐 사용 시 오프라인 렌더링에 Denoiser가 자동으로 사용되지 않습니다.

선택하면 성능 향상을 위해 Denoiser를 사용하지 않는 것보다 렌더링 패스를 1/10로 줄여야 합니다. 예를 들어, 5000번의 패스가 필요한 복잡한 장면의 경우 Denoiser 활성화를 선택하면 500번에 마칠 수 있고 일반적인 500번의 패스는 50번으로 끝낼 수 있습니다. Denoiser 활성화를 선택하여 렌더링 패스를 줄이지 않으면 성능이 향상되지 않습니다. 이미지 목적에 따라 Denoiser를 이용한 패스를 훨씬 더 적게 사용할 수도 있습니다.

Queue에 보내기

(확인란 및 버튼)

Queue에 보내기 확인란을 선택할 때 Queue에 보내기를 클릭하면 나중에 렌더링할 수 있도록 현재 렌더링이 SOLIDWORKS Visualize Queue에 추가됩니다.