Groupe de paramètres de base

Le groupe Base contient des paramètres qui vous permettent de reproduire l'apparence de nombreux matériaux réels, à la fois diélectriques (transparents et opaques) et conducteurs.

Albedo

Nom Albedo
Type couleur RGB
Intervalle R : [0-255], G : [0-255], B : [0-255]
Usage Valeur uniforme ou texture de couleur
Description Le paramètre Albedo indique la couleur globale d'un matériau. Vous pouvez également l'utiliser pour colorer des matériaux transparents à parois minces.

Lors de l'ajout d'une texture à la couleur du paramètre Albedo, n'ajoutez pas d'effets de lumière tels que des ombres ou des reflets spéculaires. En effet, SOLIDWORKS Visualize simule automatiquement ces effets lors du rendu de l'image.

Exemples
Exemple avec texture

Métallique

Nom Métallique
Type Décimal
Intervalle [0-1]
Usage Valeur uniforme ou texture de niveaux de gris
Description Métallique détermine si l'apparence est non métallique ou métallique sur une échelle de 0 à 1.

Les matériaux purs sont non métalliques ou diélectriques, d'une valeur de 0, ou entièrement métalliques, d'une valeur de 1. Utilisez uniquement des valeurs autres que 0 et 1 dans des situations spécifiques, telles qu'une surface en fer rouillé.

Exemples
Exemple avec texture

Rugosité.

Nom Rugosité.
Type Décimal
Intervalle [0-1]
Usage Valeur uniforme ou texture de niveaux de gris
Description La Rugosité contrôle le niveau de brillance ou de rugosité d'une surface, sur une échelle de 0 à 1.

Une valeur de 0 représente une surface très brillante, tandis que 1 indique une surface très rugueuse aux reflets diffus.

Exemples
Exemple avec texture

Anisotropique

Nom Anisotropique
Type Décimal
Intervalle [0-1]
Usage Valeur uniforme ou texture de niveaux de gris
Description Le paramètre Anisotropie simule une surface avec un reflet spéculaire asymétrique qui change lorsque la surface pivote par rapport aux sources de lumière. Vous pouvez ajuster l'apparence du reflet en définissant son intensité sur une échelle de 0 à 1.

Vous pouvez utiliser ce paramètre pour créer une apparence anisotropique granulaire ou directionnelle, semblable à des finitions brossées sur des surfaces métalliques.

Exemples
Exemple avec texture

Rotation de l'anisotropie

Nom Rotation de l'anisotropie
Type Décimal
Intervalle [0-1]
Usage Valeur uniforme ou texture de niveaux de gris
Description Utilisez le paramètre Rotation de l'anisotropie pour ajuster le reflet. Pour conserver l'orientation par défaut, conservez la valeur à 0. Pour une rotation complète de 360 degrés, réglez la valeur sur 1.
Exemples
Exemple avec texture

Normal

Nom Normal.
Type Vecteur 3D
Intervalle X: [0-1], Y : [0-1], Z : [0-1]
Usage Texture normale uniquement (convention DirectX)
Description La texture Normale ajoute l'apparence de détails, tels que des bosses et des emboutissages, à la surface d'un modèle sans modifier la taille de la géométrie. Ces apparences sont stockées en tant qu'images RVB, les composants RVB correspondant aux coordonnées X, Y et Z de la Normale de la surface.

Il existe deux formats standard de texture Normale : DirectX et OpenGL. Les deux ont la même capacité, seul leur canal vert est inversé. SOLIDWORKS Visualize et SOLIDWORKS suivent tous deux la convention de texture Normale DirectX. Si vous utilisez plutôt des textures OpenGL, les ombres ne s'affichent pas correctement avec une rotation de 90 degrés.

Exemple avec texture

Déplacement

Nom Déplacement
Type Décimal
Intervalle [0-1], (= 0,5 sans déplacement, < 0,5 avec déplacement négatif, > 0,5 avec déplacement positif)
Usage Texture de niveaux de gris (hauteur de mappage) uniquement
Description Les textures de Déplacement modifient la position des points de surface en spécifiant la longueur et la direction du déplacement de chaque point. Elles modifient la géométrie de la surface. Les textures de Déplacement sont également appelées Hauteur de mappage. Elles peuvent également être combinées avec une texture Normale.

Les textures de Déplacement n'affectent que les sommets qui font déjà partie du maillage 3D, ce qui peut entraîner des résultats inattendus si la surface a peu de sommets, comme un cube. Pour améliorer la résolution, vous pouvez augmenter la Densité de déplacement dans l'onglet Mappage de texture. Cette fonction subdivise le maillage 3D existant pour créer plus de sommets. Faites attention lorsque vous augmentez une Densité de déplacement, car ce paramètre augmente le temps de rendu et l'utilisation de la mémoire.

Exemple avec texture

Translucidité

Nom Translucidité
Type Décimal
Intervalle [0-1]
Usage Valeur uniforme ou texture de niveaux de gris
Description Le paramètre Translucidité contrôle la quantité de lumière traversant une surface tout en la diffusant, ce qui rend l'autre côté du modèle peu visible. La valeur de ce paramètre peut être comprise entre 0 et 1.

Essayez d'expérimenter ce paramètre lorsque vous créez une diffusion de sous-surface pour des apparences telles que la cire, les feuilles ou la peau. Cette méthode permet d'obtenir un rendu plus rapide que la diffusion de sous-surface, au détriment d'un certain réalisme.

Exemples

Couleur de translucidité

Nom Couleur de translucidité
Type couleur RGB
Intervalle R : [0-255], G : [0-255], B : [0-255]
Usage Valeur uniforme ou texture de couleur
Description Couleur de translucidité contrôle la couleur de la lumière transmise de manière diffuse lors de l'utilisation de Translucidité. Cela peut être utile pour les objets volumétriques similaires à la diffusion de sous-surface et aux courtes distances de diffusion, tout en offrant un rendu plus rapide.
Exemples
Exemple avec texture

Transparence

Nom Transparence
Type Décimal
Intervalle [0-1]
Usage Valeur uniforme ou texture de niveaux de gris
Description La Transparence permet de contrôler l'aspect transparent ou vitreux d'une surface, sur une échelle de 0 à 1.

Un matériau pur peut être opaque (0) ou transparent (1). Par exemple, vous pouvez spécifier une valeur comprise entre 0 et 1 uniquement si vous souhaitez superposer un élément tel que de la poussière sur du verre.

Exemples

Opacité de découpe

Nom Opacité de découpe
Type Décimal
Intervalle [0-1]
Usage Valeur uniforme ou texture de niveaux de gris
Description L'Opacité de découpe agit comme un canal alpha sur la géométrie. Il s'agit généralement d'une texture qui définit les trous, vous permettant de créer de fausses limites de géométrie très détaillées sans polygones supplémentaires.

Une valeur de 0 entraîne la création d'un objet complètement invisible. Une valeur de 1 est un objet entièrement opaque. Les valeurs comprises entre 0 et 1 produisent un certain degré d'atténuation de la géométrie.

Exemples
Exemple avec texture

Réflexion

Nom Spéculaire
Type Décimal
Intervalle [0-1]
Usage Valeur uniforme ou texture de niveaux de gris
Description Le paramètre Spéculaire détermine le niveau de réflexion que vous voyez sur une surface non métallique, sur une échelle de 0 à 1. La valeur par défaut est définie sur 1.

Toutes les surfaces réfléchissent la lumière dans une certaine mesure. Aucune surface n'est complètement diffuse. Dans la plupart des cas, n'ajustez pas le paramètre Spéculaire, même pour les apparences telles que le carton, le tissu ou le béton. Si vous modélisez principalement des matériaux diffus, utilisez plutôt le paramètre Rugosité.

Exemples
Exemple avec texture

Teinte spéculaire

Nom Teinte spéculaire
Type couleur RGB
Intervalle R : [0-255], G : [0-255], B : [0-255]
Usage Valeur uniforme ou texture de couleur
Description La Teinte spéculaire colore la réflexion spéculaire des surfaces non métalliques.

Faites attention à ce paramètre. Il vous offre une certaine liberté artistique, mais peut donner lieu à des apparences qui n'existent pas dans le monde réel.

Exemples
Exemple avec texture