ベース(Base)パラメータ グループ

ベース(Base)グループには、実世界の多くの材料(誘電体(透明および不透明)と伝導体の両方)の外観を再現できるパラメータが含まれています。

アルベド

名前(Name) アルベド(Albedo)
タイプ RGB 色
範囲 R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
使用法 均一値または色テクスチャ
説明 アルベド(Albedo)では、材料の全体的な色を指定します。これを使用して、薄壁の透明な材料に色を適用することもできます。

アルベド(Albedo)色にテクスチャを追加する場合、影や反射ハイライトなどの照明効果は含めないでください。SOLIDWORKS Visualize がイメージのレンダリング時に、これらの効果を自動的にシミュレートするためです。

テクスチャの例

メタリック(Metallic)

名前(Name) メタリック(Metallic)
タイプ 小数(D)
範囲 [0..1]
使用法 均一値またはグレースケール テクスチャ
説明 メタリック(Metallic)は、外観が非金属または金属のどちらであるかを 0 から 1 のスケールで指定します

純材料は、値 0 で非金属または誘電体に、値 1 で完全金属性になります。0 と 1 以外の値は、さびた鉄のサーフェスなど、特定の状況でのみ使用してください。

テクスチャの例

粗さ(Roughness)

名前(Name) 粗さ(Roughness)
タイプ 小数(D)
範囲 [0..1]
使用法 均一値またはグレースケール テクスチャ
説明 粗さ(Roughness)では、サーフェスの光沢または粗さのレベルを 0 から 1 までのスケールで制御します。

値 0 は光沢性の高いサーフェスを表し、値 1 はハイライトを拡散する非常に粗いサーフェスを示します。

テクスチャの例

異方性

名前(Name) 異方性(Anisotropy)
タイプ 小数(D)
範囲 [0..1]
使用法 均一値またはグレースケール テクスチャ
説明 異方性(Anisotropy)では、サーフェスの光源に対する回転によって変化する非対称反射ハイライトを持つサーフェスをシミュレートします。強度を 0 から 1 までのスケールで定義することで、ハイライトの外観を調整できます。

このパラメータを使用して、金属サーフェス上のブラッシュ加工仕上げなど、順目や方向性を持つ異方性外観を作成できます。

テクスチャの例

異方性の回転

名前(Name) 異方性の回転(Anisotropy Rotation)
タイプ 小数(D)
範囲 [0..1]
使用法 均一値またはグレースケール テクスチャ
説明 異方性回転(Anisotropy Rotation)を使用してハイライトを調整します。デフォルトの方向を維持するには、値を 0 のままにします。360 度回転する場合は、値を 1 に設定します。
テクスチャの例

法線(Normal)

名前(Name) 標準(Normal)
タイプ 3D ベクトル
範囲 X: [0..1], Y: [0..1], Z: [0..1]
使用法 法線テクスチャのみ(DirectX 規則)
説明 法線(Normal)テクスチャでは、ジオメトリのサイズを変更することなく、モデルのサーフェスにバンプやくぼみなどの詳細な外観を追加します。RGB イメージとして保存され、RGB 成分はサーフェスの法線(Normal)の X、Y、Z 座標に対応します。

法線(Normal)テクスチャには、DirectX と OpenGL の 2 つの標準フォーマットがあります。どちらも機能は同じで、緑チャンネルのみが反転されます。SOLIDWORKS Visualize および SOLIDWORKS は両方とも、DirectX 法線(Normal)テクスチャ規則に従います。一方、OpenGL テクスチャを使用した場合は、影が正しく表示されずに 90 度回転します。

テクスチャの例

ディスプレイスメント(Displacement)

名前(Name) ディスプレイスメント(Displacement)
タイプ 小数(D)
範囲 [0..1]、(=0.5 は変位なし、<0.5 は負の変位、>0.5 は正の変位)
使用法 グレースケール テクスチャ(高度マップ)のみ
説明 ディスプレイスメント(Displacement)テクスチャでは、点ごとに変位の長さと方向を指定して、サーフェス点の位置を変更します。これにより、サーフェスのジオメトリが変更されます。ディスプレイスメント(Displacement)テクスチャは、高度マップとも呼ばれます。これは、法線(Normal)テクスチャと組み合わせることもできます。

ディスプレイスメント(Displacement)テクスチャは、3D メッシュ上の既存の頂点にのみ影響します。立方体などのように、サーフェスに頂点が少ない場合は、予期外の結果が生じる可能性があります。解像度を改善するには、テクスチャ マッピング(Texture Mapping)タブのディスプレイスメント密度(Displacement Density)を大きくすることができます。これにより、既存の 3D メッシュを分割し、さらに多くの頂点が作成されます。ディスプレイスメント密度(Displacement Density)を大きくする場合は、このパラメータにより、レンダリング時間とメモリ使用量が増加する可能性があるので注意してください。

テクスチャの例

半透明(Translucency)

名前(Name) 半透明(Translucency)
タイプ(Type) 小数(D)
範囲 [0..1]
使用法 均一値またはグレースケール テクスチャ
説明 半透明(Translucency)では、サーフェスを通過する光の量を制御するとともに、光を拡散してモデルの反対側を見えにくくします。0 ~ 1 の範囲で調整できます。

ワックス、リーフ、スキンなどの外観のサブサーフェス分散効果を作成する場合は、このパラメータを試してみてください。これにより、現実性は若干下がりますが、サブサーフェス分散よりも高速にレンダリングされます。

半透明色

名前(Name) 半透明色(Translucency Color)
タイプ(Type) RGB 色
範囲 R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
使用法 均一値または色テクスチャ
説明 半透明色(Translucency Color)は、半透明(Translucency)を使用するときの拡散透過光の色を制御します。これは、サブサーフェス散乱や短い散乱距離に類似した体積オブジェクトの場合に役立ち、レンダリングが高速になります。
テクスチャの例

透明度(Transparency)

名前(Name) 透明度
タイプ 小数(D)
範囲 [0..1]
使用法 均一値またはグレースケール テクスチャ
説明 透明度(Transparency)では、サーフェスの透明状またはガラス状の度合いを 0 から 1 までのスケールで制御します。

純材料は、不透明(0)または透明(1)のいずれかです。たとえば、ガラスの上にほこりなどを重ねる場合にのみ、0 と 1 の間の値を指定できます。

透過切り抜き

名前(Name) 透過切り抜き(Cut-Out Opacity)
タイプ 小数(D)
範囲 [0..1]
使用法 均一値またはグレースケール テクスチャ
説明 透過切り抜き(Cut-Out Opacity)は、ジオメトリ上のアルファ チャネルのように機能します。通常、穴を定義するテクスチャであり、多角形を追加せずに非常に詳細なジオメトリ境界を模倣できます。

値が 0 の場合、オブジェクトは完全に非表示になります。値が 1 の場合、オブジェクトは完全に不透明になります。値が 0 から 1 の間の場合、ジオメトリにある程度のフェードがかかります。

テクスチャの例

鏡面反射(Specular)

名前(Name) 反射(Specular)
タイプ 小数(D)
範囲 [0..1]
使用法 均一値またはグレースケール テクスチャ
説明 鏡面反射(Specular)では、非金属サーフェス上の反射の度合いを 0 から 1 のスケールで決定します。デフォルトでは 1 に設定されます。

すべてのサーフェスには、ある程度の反射度があります。完全に拡散するサーフェスはありません。ボール紙、布、コンクリートなどの外観であっても、ほとんどの場合、鏡面反射(Specular)パラメータは調整しません。大部分が拡散性の材料をモデリングする場合は、代わりに粗さ(Roughness)パラメータを使用します。

テクスチャの例

鏡面反射色(Specular Tint)

名前(Name) 鏡面反射色(Specular Tint)
タイプ RGB 色
範囲 R: [0..255], G: [0..255], B: [0..255]
使用法 均一値または色テクスチャ
説明 鏡面反射色(Specular Tint)は、非金属サーフェスの鏡面反射に着色します。

このパラメータには注意が必要です。このパラメータでは美的な自由が得られますが、実際には存在しない外観になる可能性があります。

テクスチャの例