Eigenschaften des Scheinwerferlichts
Ein Scheinwerferlicht kommt von einem begrenzten, gebündelten Licht in einem kegelförmigen Strahl, der in der Mitte am hellsten ist. Ein Scheinwerferlicht kann auf einen bestimmten Bereich des Modells gerichtet sein. Sie können die Intensität, Farbe und Position der Lichtquelle modifizieren und den Winkel, in dem sich der Strahl ausbreitet, ändern.
Ändern der Eigenschaften von Scheinwerfern:
Klicken Sie im FeatureManager auf
, um Beleuchtung, Kameras und Bühne
aufzuklappen.
Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Scheinwerfer, und wählen Sie Eigenschaften aus.
Der PropertyManager Scheinwerfer wird eingeblendet, und ein Ziehgriff
und Ziel
erscheint im Grafikbereich.
Das Aussehen des Ziehgriff variiert je nach Zoom-Maßstab des Grafikbereichs und der Position des Lichts.
Legen Sie im PropertyManager die folgenden Optionen fest, und klicken Sie auf
.
Grundlegend
Ein/Aus
. Schaltet das Licht im Modell ein oder aus.
Farbe bearbeiten. Blendet die Farbpalette ein, so dass Sie farbiges Licht anstelle des standardmäßigen weißen Lichts auswählen können.
Umgebungslicht
. Steuert die Intensität der Lichtquelle. Verschieben Sie den Regler, oder geben Sie einen Wert zwischen 0 und 1 ein. Je höher der Wert, desto mehr Licht. Die Stärke ändert sich gleichmäßig auf allen Seiten des Modells.
Helligkeit
. Steuert die Helligkeit der Lichtquelle. Verschieben Sie den Regler, oder geben Sie einen Wert zwischen 0 und 1 ein. Ein höherer Wert führt zu mehr Licht auf der Seite des Modells, die der Quelle am nächsten ist.
Spiegeleffekt
. Hiermit wird festgelegt, wieviel anGlanzpunkten glänzende Oberflächen an den Stellen reflektieren, wo das Licht auftrifft. Verschieben Sie den Regler, oder geben Sie einen Wert zwischen 0 und 1 ein. Ein höherer Wert führt zu intensiveren Glanzpunkten und mehr Glanz.
Lichtposition
TIPPS:
Bewegen Sie den Cursor über den Ziehgriff. Wenn sich der Cursor zu
verändert, können Sie den Ziehpunkt ziehen.
Drücken Sie die Tab-Taste, um die Lichtquelle um 180° um den Modellursprung zu verschieben.
Das Ziel
ist der Punkt auf dem Modell, auf den der Scheinwerfer gerichtet ist. Ziehen Sie das Ziel im Grafikbereich, oder geben Sie Werte in den PropertyManager für folgende Optionen ein:
Ziel X-Koordinate 
Ziel Y-Koordinate 
Ziel Z-Koordinate 
Wenn Sie das Ziel über das Modell ziehen, wird es von verschiedenen Elementen, wie Eckpunkten und Kanten, gefangen. Der Cursor ändert sich, um den Elementtyp, von dem gefangen wird, anzuzeigen. Um das Fangen außer Kraft zu setzten, drücken Sie beim Ziehen die Strg-Taste.
Kegelwinkel
. Legt den Winkel fest, in dem der Strahl sich ausbreitet. Ein kleiner Winkel führt zu einem engen Lichtstrahl. Schieben Sie den Regler, oder geben Sie einen Wert in den PropertyManager ein.
Verschieben Sie den Cursor über dem Kreis, der die Basis des Kegels definiert. Wenn sich der Cursor zu
ändert und der Kreis die Farbe ändert, können Sie den Kreis ziehen, um den Kegelwinkel zu ändern.
Erweitert
Ein niedriger Exponent führt zu einem fokussierten, kegelförmigen Lichtstrahl mit scharfen Kanten. Die Intensität des Lichts ist ähnlich im Zentrum des Strahls und an den Kanten. |

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Bei einem hohen Exponenten ist der Strahl im Zentrum am hellsten. Die Intensität nimmt zu den Kanten des Strahls hin ab, und die Kanten des Strahls erscheinen weicher. |

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Attenuation = 1 / (A + (B * D) + (C * D2))
Wenn die Werte für A, B und C zunehmen, verringert sich die Menge des Lichts, das das Ziel erreicht.

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Niedrige Werte |
Hohe Werte |
Konfigurationen
Wendet die Beleuchtungsanpassungen auf bestimmte Konfigurationen an. Wählen Sie Diese Konfiguration, Alle Konfigurationen oder Konfigurationen festlegen.
Siehe auch
Grundlegende Beleuchtungssteuerungen
Beleuchtung - Übersicht