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押し出し PropertyManager(Extrude PropertyManager)

押し出しフィーチャーのタイプに基づいて PropertyManager オプションを設定します。

始点(From)

押し出しフィーチャーの開始条件を設定します。

  • スケッチ平面(Sketch Plane): スケッチが位置する平面から押し出しを開始します。

  • サーフェス/面/平面(Surface/Face/Plane): これらのエンティティのいずれかから押し出しを開始します。 サーフェス/面/平面/(Surface/Face/Plane) に対して有効なエンティティを選択します。 エンティティは平坦なものと、平坦でないものと、どちらを使用することもできます。 平坦なエンティティは、スケッチ平面に対して平行である必要はありません。 スケッチは、平坦でないサーフェスや面の境界内に完全に拘束されている必要があります。 スケッチは、開始サーフェスや面で平坦でないエンティティの形状に従います。

     押し出しフィーチャー

 

 

平坦でない開始サーフェス

 

 

スケッチ エンティティ

  • 頂点(Vertex): 頂点(Vertex) に選択する頂点から押し出しを開始します。

  • オフセット(Offset): 現在の平面からオフセットされている平面上で押し出しを開始します。 オフセット値を入力してください(Enter Offset Value)にオフセット距離を設定します。

方向1(Direction 1)

  • 押し出し状態(End Condition): フィーチャーをどのように押し出すかを決定します。 押し出し状態タイプを設定します。 必要に応じて、反対方向(Reverse Direction) をクリックして、プレビューで表示される方向の反対方向にフィーチャーを押し出します。

    • ブラインド(Blind): 深さ/厚み (Depth)を設定します。

    • 全貫通(Through All): スケッチ平面からフィーチャーを全ての既存する形状を貫通して延長します。

    • 頂点指定(Up to Vertex): 頂点(Vertex) に対する頂点をグラフィックス領域で選択します。

    • 次サーフェスまで(Up to Surface): 面/平面(Face/Plane) に対して、グラフィックス領域で延長する面または平面を選択します。 サーフェスをダブルクリックして押し出し状態(End Condition)を端サーフェス指定(Up to Surface)に変更し、選択したサーフェスを端サーフェスとして指定します。 選択面またはサーフェス ボディを超えてスケッチを押しす場合は、端サーフェス指定(Up To Surface)を使用すると、一つの分析面の押し出しが自動的に行われて停止されます。

    • オフセット開始サーフェス指定(Offset From Surface): 面/平面(Face/Plane) に対する面または平面をグラフィックス領域で選択し、オフセット距離(Offset Distance) を入力します。 サーフェス移動(Translate surface):を選択し、押し出しの端点を真のオフセットにせずに、参照サーフェスの単純な移動にします。 必要に応じて、反対側にオフセット(Reverse offset)を選択して反対方向にオフセットします。

    • 次のボディまで(Up to Body): ソリッド/サーフェス ボディ(Solid/Surface Body) に対し、グラフィックス領域で押し出すボディを選択します。 アセンブリで押し出し作業を行い、選択したボディまでスケッチを延長する場合には、次のボディまで(Up To Body)を使用することができます。 また、次のボディまで(Up To Body)オプションは、モールド部品の平坦でないサーフェスを押し出す場合にも便利です。

    • 中間平面(Mid Plane): 深さ/厚み (Depth)を設定します。

  • 押し出し方向(Direction of Extrusion): グラフィックス領域で方向ベクトルを選択し、スケッチ輪郭に垂直でない方向にスケッチを押し出します。

  • 反対側をカット(Flip side to cut)(押し出しカットのみ): 輪郭の外側からすべての材料を除去します。 デフォルトでは、輪郭の内側から材料を除去します。

art\CUT1_shg.gif

art\CUT2_shg.gif

デフォルト カット

反対側をカット

  • 垂直にカット(Normal cut)(板金の押し出しカットのみ): フォールド状態の板金部品において、カットが板金の厚みに対して垂直になるように設定します。

  • マージする(Merge result)(ボス/ベース押し出しのみ): 可能な場合、結果として生じるボディが既存のボディにマージされるように作成します。 選択していない場合、フィーチャーは異なるソリッド ボディを作成します。

  • 厚みの値へリンク (Link to Thickness)(板金部品のみ): 押し出しボスの厚みの値をベース フィーチャーの厚みの値にリンクします。

  • 抜き勾配 オン/オフ(Draft On/Off): 押し出しフィーチャーに勾配を追加します。 抜き勾配角度(Draft Angle)を設定します。 必要に応じて、外側へ抜き勾配指定(Draft Outward)を選択します。

art\draft_no_shg.gif

art\draft_in_shg.gif

art\draft_out_shg.gif

抜き勾配なし

10°の内向きの抜き勾配角度

10°の外向きの抜き勾配角度

方向2(Direction 2)

これらのオプションを設定して、フィーチャーをスケッチ平面から両方向に押し出します。 このオプションは方向 1(Direction 1)と同じです。

薄板フィーチャー(Thin Feature)

押し出しの厚み(深さ(Depth) ではない)をコントロールするには、薄板フィーチャー(Thin Feature)オプションを使用します。 薄板フィーチャー(Thin Feature)ベースは、板金部品のベースとして使用することができます。

  • タイプ(Type): 薄板押し出しフィーチャーのタイプを設定します。

    • 片側に押し出し(One-Direction): スケッチから一方向(外側へ)で押し出しの厚み(Thickness) を設定します。

    • 中間平面(Mid Plane): スケッチから両方向で均等に押し出しの厚み(Thickness) を設定します。

    • 両側に押し出し(Two-Direction): 方向 1 厚み(Direction 1 Thickness) および方向 2 厚み(Direction 2 Thickness) に異なる押し出しの厚みを設定することができます。

  • 自動フィレット コーナー(Auto-fillet corners)(開いたスケッチのみ): ある角度で線が交わる各エッジにラウンドを作成します。

  • フィレット半径(Fillet Radius)自動フィレット コーナー(Auto-fillet corners)が選択されている場合に使用可能): ラウンドの内側半径を設定します。

  • エンド キャップ追加(Cap ends): 薄板押し出しフィーチャーの端を閉じ(キャップし)、空洞を作成します。 さらに、端キャップの厚み(Cap Thickness) を指定する必要があります。 このオプションはモデルの最初に押し出されたボディにのみ利用可能です。

    • 端キャップの厚み(Cap Thickness): 押し出しの端からスケッチ平面に向かって、薄板フィーチャーの端キャップの厚みを設定します。

輪郭選択(Selected Contours)

  • 輪郭選択(Selected Contours): スケッチの一部を使用して押し出しフィーチャーを作成することができます。 グラフィックス領域でスケッチ輪郭とモデル エッジを選択します。

    輪郭選択を使用したカット押し出しの例

フィーチャーのスコープ(Feature Scope)

オプション(Options)でジオメトリ パターン(Geometry pattern)を選択し、さらに、フィーチャーのスコープ(Feature Scope)を使用して、フィーチャーを含めるボディを選択することによって、1 つまたは複数のマルチボディ部品にフィーチャーを適用します。

カット押し出しのフィーチャーのスコープ

マルチボディ部品のフィーチャーは、追加先のモデルを作成してから追加することが必要です。

  • すべてのボディ(All bodies): フィーチャーが再生成されるたびに、すべてのボディにフィーチャーを適用します。 フィーチャーと交差する新しいボディをモデルに追加すると、これらの新規ボディもフィーチャーを含むように再生成されます。

  • 選択ボディ(Selected bodies): 選択したボディにフィーチャーを適用します。 フィーチャーと交差する新しいボディをモデルに追加する場合は、フィーチャー編集(Edit Feature)を使用し、押し出しフィーチャーを編集して選択ボディのリストに追加する必要があります。 新しいボディを選択ボディのリストに追加しない場合、これらはそのままの状態で保持されます。

  • 自動選択(Auto-select) (選択ボディ(Selected bodies)をクリックした場合に使用できます): マルチボディ部品をもつモデルを最初に作成すると、フィーチャーは関連するすべての交差部品を自動的に処理します。 自動選択(Auto-select)オプションでは、初期リスト上のボディのみが処理されるため、すべてのボディ(All bodies)オプションよりも高速で処理され、モデル全体が再生成されることはありません。 選択ボディ(Selected bodies)をクリックし、自動選択(Auto-select)を選択解除した場合、含めるボディをグラフィック領域で選択する必要があります。

  • 反映するソリッド ボディ (Solid Bodies to Affect)(自動選択(Auto-select)を選択解除した場合に使用可能): 反映するボディをグラフィックス領域で選択します。



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