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スイープPropertyManager(Sweep PropertyManager)

スイープフィーチャーの種類に応じてPropertyManagerのオプションを設定します。 スイープに関する詳細については スイープの概要を参照してください。

輪郭とパス

スイープ(sweeps): 輪郭とパスを使ってスイープを作成します。

 

 

ソリッドスイープ (カット スイープのみ): ツールボディとパスを使ってカットスイープを作成します。 最もよく使用されるのは、円筒形ボディ周囲のカットを作成する場合です。 このオプションは、エンド ミルのシミュレーションにも役立ちます。

カットスイープのみで、ソリッドスイープ(Solid sweep)を選択するとき、パスは正接連続でなければなりません(鋭角コーナーは不可)。そしてツールボディ輪郭上の点かそれに含まれる点から開始しなければなりません。

 

 

ツールボディとパス

カット スイープ

 

ソリッド スイープ(Solid sweep)によってヘリカルカーブに沿うツールボディは次のようになります:

表示方向/ねじれタイプ(Orientation/twist type)のパスに従う(Follow path)を選択し、パスの整列タイプ(Path alignment type)のなし(None)を選択した場合、ツールボディは正確にヘリカルカーブの正接に追従します。

 

ツールボディがヘリカルカーブに追従するときに、それを垂直を保つためには、パスの整列タイプ(Path alignment type)の方向指定ベクトル(Direction Vector)を選択します。次に、ツールボディが垂直を保つ方向、例えば円柱の端の平坦な面の垂直方向を選択します。

ツールボディが円柱に沿ったヘリカルカーブに追従するとき、ツールボディは、端の面に平行のままになります。 これは、マシニング加工市場で重要な機能です。

  • 輪郭 (Profile): スイープを作成するのに使用するスケッチの輪郭(断面)を設定します。 グラフィックス領域、またはFeatureManager デザインツリーでスケッチの輪郭を選択します。 ベース、またはボスのスイープフィーチャーに使用する輪郭は閉じていなければなりません。 サーフェスのスイープフィーチャーに使用する輪郭は開いていても、閉じていても使用できます。

  • ツールボディ (ソリッド カット スイープのみ): ツール ボディは次の条件を満たす必要があります:

    • 360度の回転フィーチャーであること。

    • 線と円弧のような、解析的なジオメトリだけを含むこと。

    • モデルとマージされないこと。

  • パス (Paths): 輪郭のスイープに沿ってパスを設定します。 グラフィックス領域、またはFeatureManager デザインツリーでパスのスケッチを選択します。 スイープ パスは、開いていても閉じていてもかまいません。また1 つのスケッチ内の複数のカーブ、1 つのカーブ、またはモデル エッジの集合を使用できます。 スイープ パスの始点をスイープ輪郭がスケッチされた平面上に配置します。

自分自身に交差するスイープ断面やスイープ パスは使用できず、結果として自分自身に交差するソリッドは作成できません。

オプション(Options)

  • 表示方向/ねじれタイプ(Orientation/twist type): パス (Path)に沿ってスイープする 輪郭 (Profile)の表示方向をコントロールします。 次のようなオプションがあります:

    • パスに従う(Follow Path): 断面は、パスを基準として常時同じ角度を保ちます。

    • スケッチの平行性保持(Keep normal constant): 断面は、断面の初めの部分に対して常に平行性を保ちます。

    • パスと第1ガイドカーブに従う

    • 第1と第2ガイドカーブに従う

    • パスに沿ってねじる(Twist Along Path): パスに沿って断面をねじります。 ねじれは、角度、ラジアン、または次で定義(Define by)の回転で定義します。

    • パスに沿ってねじる(平行性保持)(Twist Along Path With Normal Constant): 断面をパスに沿ってねじり、パスに沿ってねじる際に断面を断面の最初の部分に対して平行に保ちます。

Orientation/twist control(表示方向ねじれコントロール)

  • 次で定義(Define by): (表示方向/ねじれタイプ(Orientation/twist type)としてパスに沿ってねじる(Twist Along Path)またはパスに沿ってねじる(平行性保持)(Twist Along Path With Normal Constant)を選択した場合に使用できます。)

    • ねじれの定義(Twist definition): ねじれを定義します。 角度(Degrees)、ラジアン(Radians)、回転数(Turns)を選択します。

    • ねじれ角度(Twist angle): 角度、ラジアン、またねじれの回数を設定します。

  • パスの整列タイプ(Path alignment type): (表示方向/ねじれタイプ(Orientation/twist type)でパスに従うを選択した場合に使用できます)。 これらのオプションは、パスに沿って細かい不均一な曲率の変化が生じ、輪郭の整列がうまくいかないケースに対処するものです。 次のようなオプションがあります:

    • なし(None) : パスに対して垂直に輪郭を整列します。 修正は適用されません。

    • ねじれ(最小)(Minimum Twist)(3D パスのみ): パスに従う際に輪郭が自己交差するのを防ぎます。

    • 方向指定ベクトル(Direction Vector): 方向指定ベクトル(Direction Vector)で選択した方向で輪郭を整列します。 方向指定ベクトルを設定するには、エンティティを選択します。

    • すべての面(All Faces) : パスに隣接面が含まれる場合、ジオメトリ上可能な限りスイープの輪郭を隣接面に対して正接します。

  • 方向指定ベクトル(Direction Vector) (パスの整列タイプ(Path alignment type)として方向指定ベクトル(Direction Vector)を選択した場合に使用できます)。 方向指定ベクトルを設定するには、フィーチャー上で平面、平坦な面、直線、エッジ、円筒、軸、頂点2つなどを選択します。

  • 正接保持面(Merge tangent faces): スイープの輪郭に正接セグメントが含まれている場合に対応するサーフェスが作成されるスイープで正接になります。 平面、円筒形、円錐形として表すことができる面は保持されます。 その他の隣接する面はマージされ、断面は近似化されます。 スケッチ円弧はスプラインに変換される場合があります。

  • プレビュー表示(Show preview): スイープのシェイディングプレビューを表示します。 輪郭とパスのみ表示するには、選択解除します。

  • マージの結果(Merge result): ソリッドを1つのボディへとマージします。

  • 端面に整列(Align with end faces): パスが出会う最後の面までスイープの輪郭を継続します。 スイープの面は延長、または変形し、追加のジオメトリなしにスイープの端の面に合うように調整されます。 このオプションは、通常ヘリカルで使用されます。

ガイド カーブ(Guide Curves)

  • ガイドカーブ (Guide Curves): パスに沿ってスイープする輪郭をガイドします。 グラフィック領域でガイドカーブを選択します。

ガイドカーブは輪郭か、輪郭スケッチの点に一致しなければなりません。

  • 上に移動 (Move Up)と下に移動 (Move Down): ガイドカーブの順序を調整します。 ガイドカーブ(Guide Curve)を選択し、輪郭の順序を調整します。

  • スムーズ面のマージ(Merge smooth faces): ガイドカーブをもつスイープのパフォーマンスを改善し、またガイドカーブやパスが曲率保持されていないすべての点でスイープをセグメント化するには選択解除します。

  • 断面表示 (Show Sections): スイープの断面を表示します。 断面の数(Section Number)によって輪郭を参照、またはトラブルシューティングするには、矢印 を選択します。

開始点/終了点の正接

  • 開始点の正接タイプ(Start tangency type)と 方向指定ベクトル(End tangency type) 次のようなオプションがあります:

    • なし(None) : 正接は適用されません。

    • 正接パス(Path tangent): 開始点でスイープをパスに対して垂直に作成します。

薄板フィーチャー(Thin Feature)

薄板フィーチャースイープを作成する場合に選択します。

  • 薄板フィーチャー タイプ(Thin feature type): 薄板フィーチャースイープのタイプを設定します。 次のようなオプションがあります。

    • 片側に押し出し(One-Direction): 厚み (Thickness)の値を使用して薄板フィーチャーを片側に作成します。 必要に応じて反対方向 (Reverse Direction)をクリックします。

    • 中間平面(Mid Plane): 輪郭から両側に同じ厚み (Thickness)の値を適用し、薄板フィーチャーを作成します。

    • 両側に押し出し(Two-Direction): 輪郭から両方向に薄板フィーチャーを作成します。 厚み (Thickness)と厚み (Thickness)に個別の値を設定します。

フィーチャーのスコープ(Feature Scope)

フィーチャーを1つ、または複数のマルチボディ部品へ適用。 フィーチャーにどのボディが含まれるべきかを選ぶためにフィーチャーのスコープを使用します。

カット押し出しのフィーチャーのスコープ

マルチボディ部品のフィーチャーは、追加先のモデルを作成してから追加することが必要です。

  • すべてのボディ(All bodies): フィーチャーが再生成されるたびに、すべてのボディにフィーチャーを適用します。 フィーチャーと交差する新しいボディをモデルに追加すると、これらの新規ボディもフィーチャーを含むように再生成されます。

  • 選択ボディ(Selected bodies): 選択したボディにフィーチャーを適用します。 フィーチャーと交差する新しいボディをモデルに追加する場合は、フィーチャー編集(Edit Feature)を使用し、押し出しフィーチャーを編集して選択ボディのリストに追加する必要があります。 新しいボディを選択ボディのリストに追加しない場合、これらはそのままの状態で保持されます。

  • 自動選択(Auto-select) (選択ボディ(Selected bodies)をクリックした場合に使用できます): マルチボディ部品をもつモデルを最初に作成すると、フィーチャーは関連するすべての交差部品を自動的に処理します。 自動選択(Auto-select)オプションでは、初期リスト上のボディのみが処理されるため、すべてのボディ(All bodies)オプションよりも高速で処理され、モデル全体が再生成されることはありません。 選択ボディ(Selected bodies)をクリックし、自動選択(Auto-select)を選択解除した場合、含めるボディをグラフィック領域で選択する必要があります。

  • 反映するソリッド ボディ (Solid Bodies to Affect)(自動選択(Auto-select)を選択解除した場合に使用可能): 反映するボディをグラフィックス領域で選択します。



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