La funzione BISTOP(x,x',x1,x2,k,e,cmax,d) modella un elemento di gioco. Utilizzare la funzione bistop per calcolare la forza di movimento di un componente all'interno di uno spazio, ad esempio una palla che rimbalza contro due pareti, o una slitta che scorre all'interno di un'apertura.
Formato
BISTOP(x,x',x1,x2,k,e,cmax,d)
Argomenti:
- x
- La variabile indipendente. Per calcolare una forza, definire il risultato di spostamento con cui specificare l'argomento x.
- x'
- La derivativa della variabile indipendente. Per calcolare una forza, definire il risultato di velocità con cui specificare l'argomento x'.
- x1
- Il limite inferiore della variabile indipendente.
Nel calcolo di una forza, la forza è positiva se x < x1.
- x2
- Il limite superiore della variabile indipendente, maggiore di x1.
Nel calcolo di una forza, la forza è negativa se x > x2.
- k
- Un valore non negativo. Nel calcolo di una forza, k è la rigidità dell'interazione con la superficie di contorno.
- e
- Un valore positivo. Nel calcolo di una forza, e è l'esponente della caratteristica di deformazione della forza. Per una molla di irrigidimento, immettere e > 1.0. Per una molla di rilassamento, immettere 0 < e < 1.0.
- cmax
- Una variabile non negativa. Nel calcolo di una forza, cmax è il coefficiente di smorzamento massimo.
- d
- Una variabile reale positiva. Nel calcolo di una forza, d è la compenetrazione del contorno alla quale viene applicato lo smorzamento massimo cmax.
Definizione della funzione
BISTOP(x,x',x1,x2,k,e,cmax,d) =
max(k*(x1-x)e-STEP(x,x1-d,cmax,x1,0)*x',0)
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x < x1
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0
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x1 ≤ x ≤ x2
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min(-k*(x-x2)e-STEP(x,x2,0,x2+d,cmax)*x',0)
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x > x2
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