調色盤的物件標籤提供選項,以選擇和轉換模型及其零件。
模型樹狀結構
模型樹狀結構靠近調色盤的物件
標籤頂端。 它包含全景中的模型名稱,以及每一模型內的零件。
- 在物件標籤頂端附近的清單中,選擇包含您在全景中需要的模型之模型集合。
- 模型集合是一個或更多 3D 物件的集合。
- 不同的模型集合是獨立的,除非數個集合包含相同的模型。
- 特定的模型集合可以是自訂模型組態的一部份,但不是基本模型組態的一部份。
- 若要選擇一個模型然後在物件標籤中顯示其參數,請執行下列操作之一:
- 在物件標籤的模型樹狀結構中,選擇模型。
- 按一下
,然後選擇全景中的模型。當您按一下物件標籤,選擇工具會自動變更至模型模式。
當您選擇一個模型,其輪廓會以黃色顯示。
- 若要選擇一個零件然後在物件標籤中顯示其參數,請執行下列操作之一:
- 在物件標籤的模型樹狀結構中,選擇零件。
- 按一下
,然後選擇全景中的零件。
當您選擇一個零件,其輪廓會以藍色顯示。
物件參數
選擇一個模型、模型的根目錄,或模型的一個或多個零件,以顯示並修改其參數。 根節點是一組可從模型其他部份移動分開的零件群組 - 藉由相對於轉軸點的移動。
零件具有整個模型沒有的一些參數;反之亦然。 某些參數套用至零件及模型。
模型中的根節點具有和其他群組相同的參數。
下表列出會影響模型、根目錄以及零件的所有參數。
名稱 |
顯示所選物件的名稱。 在名稱上輸入即可變更。
|
隱藏 |
顯示或隱藏在 3D 視埠中所選的物件。 當物件的零件隱藏時,放射 Shader 不會放射光線至全景中。
|
停用 |
隱藏所選模型或零件。 光源不受影響。 物件在全景中進入休眠狀態,您只能清除停用來重新啟用它。
|
淡出 |
從攝影機的視角隱藏模型,但是讓它留在全景中作為光源。 |
角落半徑 |
將視覺圓角或半徑加入具有硬邊線的零件,以便視覺化。 邊線產生更真實的強光效果,而不需要模型建構的半徑。 |
相互對稱 |
跨過指定的軸,鏡射所選的物件。 這對於對稱的物件很有用,因為您可以輸入一半的物件 (三角形數字的一半),然後將它們的對稱資料建立副本。 |
旋轉 |
圍繞所選軸,旋轉所選的物件 90º:
|
反轉 |
圍繞所選軸,反轉物件的方位。 |
轉軸中心 |
- 模型、群組,或零件:
將所選模型、群組、或零件的轉軸點移動至邊界方塊的中心。
- 環境
將所選項次的轉軸點移動到環境的中心。
|
抓取至地板 |
(選取的模型) 移動物件,使其停在地板上。
|
中心 |
(選取的模型) 將物件移動到 XZ 基準面的中心。
|
自動調整大小 |
(選取的模型) 調整物件至最適合環境的大小,然後找到世界原點上的物件。
|
重設 |
(選取的模型) 將物件移動至其第一次輸入至開啟專案中的位置,並在首次輸入時將它回復為其縮放。
|
零件/法線控制 |
(只有在選取一個零件時才能使用) 此區段中的選項可讓您在所選零件上編輯及重新計算法線向量。
此程序通常會解出在 SketchUp 檔案和品質較低資料中常見的反轉法線,和構成不佳的法線。
- 重新計算法線。 重新計算並最佳化整個零件的網格,並銷毀及重新產生過程中的所有法線。
選擇下列其中一種模式:
- 小平面。 以多邊形之間的硬邊線來重新計算法線。 設定角度來選擇所要維持的邊線銳利度。
- 平滑。 以多邊形之間的混合接合重新計算法線,產生較柔和的表面描述。
重新計算法線會銷毀紋路座標,移除已輸入的任何自訂紋路貼圖。 如果您選擇外觀標籤紋路區段中的 UV 模式,可看到此貼圖。
- 修復法線。 嘗試修復現有的法線而不修改原始的頂點。
當您選取修復法線時,小平面與平滑模式沒有任何影響。 結果永遠是平滑。
紋路座標不受影響。
- 選擇要分割的零件
讓您從零件擷取個別的表面,獲得外觀指派或動畫的較大彈性。
|
轉換 |
提供兩組參數,一組用於以數字方式平移、旋轉、縮放所選模型或零件;另一組用於轉動它。 使用這些參數以控制平移、旋轉,和縮放:
- 位置 XYZ。 在 3D 空間中平移所選的項次。
- 旋轉於 XYZ。 在 3D 空間中旋轉所選的項次。
- 縮放 XYZ。 在 3D 空間中按照軸縮放所選的項次。
- 縮放全部。 在 3D 空間中成比例縮放所選的項次。
- 重設。 將模型和其零件重設為它們的原始座標。
- 凍結。 將模型置於定位,並將所有轉換值設定為中立。 例如,位置 = 0,0,0;而大小 = 1.0 等等。
使用這些參數以控制轉軸:
- 轉軸 XYZ。 平移所選項次的轉軸點。
- 轉軸旋轉。 旋轉所選項次的轉軸點。
- 重設。 重設轉軸點至其原始的座標。
|
跟隨 |
(選取的模型) 使攝影機跟隨您在功能表中選擇的模型。
|
車輛設定 |
(選取的根目錄或零件)這些參數協助您使輸入的車輛可供駕駛:
- 車輛方向。 從清單中選擇車輛的正面所朝向的方向 (一個軸)。
- 從所選零件產生車輪。 選擇車輛車輪中的所有旋轉零件之後,請按一下這個選項,使駕駛時車輪會自轉和旋轉。
卡鉗不會旋轉;請不要選取。
- 從所選零件產生卡鉗。 選取車輛制動器卡鉗中的所有零件之後,按一下這個選項,使您在旋轉它們時,卡鉗會隨著車輪旋轉。
|
預覽選項 |
只有視埠模式設定為預覽,而且已選擇模型時,這些設定才會生效。
SOLIDWORKS Visualize Professional 和 SOLIDWORKS Visualize Standard 中提供下列選項:
- 啟用地板陰影。 顯示/隱藏從 HDR 環境影像中即時產生的地板陰影。 您可以使用調色盤全景
標籤中的陰影強度,來控制陰影的強度。
- 顯示線架構。 顯示/隱藏所選零件或模型中鋪嵌紋路的多邊形。 線架構是一種塗彩的方法,線網格代表基礎模型的基本輪廓。 此模式可幫助您查看疊加幾何所隱藏的面及表面。
只有 SOLIDWORKS Visualize Professional 中提供下列選項:
- 反射其他模型。 所選模型反射全景中的其他模型,對於效能有一些影響。
- 反射在其他模型。 所選模型會反射在全景中的所有其他模型中。 此選項用於輔助反射其他模型選項。
- 顯示狀態。 控制所選零件網格一側 (前或後) 的方向性移除 (從影像計算選擇性移除)。
移除的方式取決於如何在零件中對齊法線。
- 全部。 沒有移除任何項目。
- 順時針。 通常移除網格的背面。
- 逆時針。 通常移除網格的前面。
|
紋路貼圖 |
控制紋路如何貼圖至所選的零件。 |
原始來源 |
如果零件是在您開始輸入模型時不同的位置,可讓您重新配置及重新輸入 CAD 模型。 |
僅限在 SOLIDWORKS Visualize Professional 中使用
烘焙光源 |
(選取的根目錄或零件)
在即時光柵模式中,您仍可以看到具有高品質光源的大部份物件在烘培中。
使用烘焙光源:
- 按一下
。
- 選擇要實際亮起的零件。
- 按一下頂點或紋路光源,將射線追蹤光源烘培至所選零件中:
- 啟用烘焙光源。 顯示/隱藏烘焙光源而不從所選零件中移除。
- 頂點。 計算周圍吸收,並將結果套用至所選零件中的每個頂點。 這種技術適用於高多邊形模型。 選項:
- 準確。 使用來自於 HDR 環境影像的光源色彩、強度及方向,以獲得準確的結果。
- 約計。 依據全景中其他零件和物件的吸收來計算烘焙光源。
- 紋路。 計算周圍吸收,並將結果套用至紋路,然後貼圖到所選零件上。 這種技術只適用於簡單的幾何。 選項:
- 標準/高。 標準產生 256x256 像素解析度的烘焙紋路。 高產生 1024x1024 的烘焙紋路。
- 準確/約計。 準確會使用更加精確,但較慢的演算法。 約計會使用較快,但較不精確的演算法。
- 約計陰影強度。 如果您選擇約計,會控制所產生陰影的強度。
- 移除烘焙光源。 從所選零件中移除烘焙光源。
|
鋪嵌紋路 |
(只有當您選擇從需要鋪嵌紋路的幾何中輸入的模型中零件時,才能使用。)
讓您將所選零件重新鋪嵌紋路。
選擇要重新鋪嵌紋路的零件,設定鋪嵌紋路值,然後按一下重新鋪嵌紋路。
如果您選擇從事先鋪嵌紋路的幾何所輸入模型中的零件,例如 .obj,則 鋪嵌紋路無法使用。 在原始的模型 (輸入前) 不再位於 SOLIDWORKS Visualize 專案檔案的相同相對位置時,若要將零件重新鋪嵌紋路,請使用原始來源選項來重新定位和重新輸入模型。
任何基於 NURBS 的原始 CAD 檔案都可以重新鋪嵌紋路。 多邊形 CAD 檔案無法重新鋪嵌紋路。 支援鋪嵌紋路的副檔名:
.sat |
.CATPart |
.par |
.sab |
.iam |
.asm |
.asat |
.x_t |
.psm |
.asab |
.xmt_txt |
.stp |
.model |
.x_b |
.step |
.exp |
.xmt_bin |
.wire |
.session |
.prt |
.Iges 或 .igs |
|