팔레트의 개체 탭에는 모델 및 모델의 파트를 선택하고 변환하는 옵션이 있습니다.
모델 트리
모델 트리는 팔레트의 개체
탭 위쪽 근처에 있습니다. 모델 트리에는 화면에 있는 모델의 이름과 각 모델 내에 있는 파트가 포함되어 있습니다.
- 개체 탭 위쪽 근처에 있는 목록에서 화면에 표시할 모델이 포함된 모델 세트를 선택합니다.
- 모델 세트는 하나 이상의 3D 개체로 구성된 모음입니다.
- 여러 세트가 동일한 모델을 포함하는 경우를 제외하고 모델 세트는 서로 분리됩니다.
- 지정된 모델 세트가 사용자 정의 설정의 일부일 수 있지만 베이스 설정의 일부는 아닙니다.
- 모델을 선택하고 개체 탭에 해당 파라미터를 표시하려면 다음 중 하나를 수행합니다.
- 개체 탭의 모델 트리에서 모델을 선택합니다.
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을 클릭한 다음 화면에서 모델을 선택합니다.개체 탭을 클릭하면 선택 도구가 자동으로 모델 모드로 바뀝니다.
모델을 선택하면 노란색으로 표시됩니다.
- 파트를 선택하고 개체 탭에 해당 파라미터를 표시하려면 다음 중 하나를 수행합니다.
- 개체 탭의 모델 트리에서 파트를 선택합니다.
-
를 클릭한 다음 화면에서 파트를 선택합니다.
파트를 선택하면 파란색으로 표시됩니다.
개체 파라미터
표시할 모델, 해당 루트 또는 하나 이상의 파트를 선택하고 파라미터를 수정합니다. 루트 노드는 나머지 모델과는 별도로 이동(움직임은 피벗점과 비례함)할 수 있는 파트 그룹입니다.
파트에는 전체 모델이 가지고 있지 않은 일부 파라미터가 있으며, 그 반대 경우도 마찬가지입니다. 일부 파라미터는 파트와 모델에 적용됩니다.
모델의 루트 노드에는 다른 그룹과 동일한 파라미터가 있습니다.
다음 표는 모델, 루트 및 파트에 영향을 주는 모든 파라미터를 나열합니다.
이름 |
선택한 개체의 이름을 표시합니다. 이름을 변경하려면 기존 이름 위에 입력합니다.
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숨기기 |
3D 뷰포트에서 선택한 개체를 표시하거나 숨깁니다. 발광 셰이더는 파트가 숨겨져 있을 경우 화면으로 빛을 방출하지 않습니다.
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사용 안 함 |
선택한 모델이나 파트를 숨깁니다. 조명에는 영향을 주지 않습니다. 화면에서 중지 상태에 들어간 개체는 사용 안 함을 선택 취소해야지만 다시 사용할 수 있습니다.
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희미해짐 |
카메라 뷰에서 모델을 숨기지만 조명을 위해 화면에는 남아 있습니다. |
코너 반경 |
곧은 모서리가 있는 파트에 시각화 목적으로 시각 필렛이나 반경을 추가합니다. 이 모서리는 반경을 모델링하지 않고도 더 사실적인 하이라이트를 만듭니다. |
대칭도 공차 |
지정된 모든 축에서 선택한 개체를 반사합니다. 이 기능은 개체의 절반(삼각형 수의 절반)을 불러와서 해당 대칭 데이터를 인스터스할 수 있기 때문에 대칭 개체에 유용합니다. |
회전 |
선택한 개체를 선택한 축을 따라 90º 회전합니다.
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뒤집기 |
선택한 축을 따라 개체 방향을 반대로 바꿉니다. |
피벗 중심 |
- 모델, 그룹 또는 파트:
선택한 모델, 그룹 또는 파트의 피벗점을 경계 상자 중심으로 이동합니다.
- 환경
선택한 항목의 피벗점을 환경 중심으로 이동합니다.
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바닥으로 스냅 |
(모델을 선택함) 개체가 바닥에 있도록 이동합니다.
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중심 |
(모델을 선택함) 개체를 XZ 평면의 중심으로 이동합니다.
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크기 자동 |
(모델을 선택함) 환경 내에서 가장 잘 맞도록 개체 크기를 조정하고 세계 원점에서 해당 개체를 찾습니다.
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재설정 |
(모델을 선택함) 개체를 처음 열린 프로젝트로 개체를 불러왔을 때의 위치로 이동하여 처음 불러왔을 때의 배율로 되돌립니다.
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파트/법선 제어 |
(파트를 선택한 경우에만 사용 가능) 이 섹션의 옵션을 사용하면 선택한 파트의 법선 벡터를 편집하고 재생성할 수 있습니다.
이 프로세스는 Sketchup 파일에서 자주 발생하는 뒤집힌 법선과 잘못 형성된 법선 및 품질이 떨어지는 데이터 문제를 해결하기도 합니다.
- 법선 재생성. 프로세스의 모든 법선을 영구 삭제한 후 재생성하여 전체 파트 메시를 재생성하고 최적화합니다.
다음 모델 중 하나를 선택합니다.
- 다면체. 다각형 사이에 곧은 모서리가 있는 법선을 재생성합니다. 각도를 설정하여 모서리의 날카로움을 얼마나 유지할 것인지 선택합니다.
- 곡선형. 다각형 사이에 혼합된 조인트가 있는 법선을 더 부드러운 곡면 설명에 따라 재생성합니다.
법선 재생성은 불러왔을 수 있는 모든 사용자 정의 텍스처 매핑을 제거하여 텍스처 좌표를 영구 삭제합니다. 이 매핑은 표현 탭의 텍스처 섹션에서 UV 모드를 선택한 경우 표시됩니다.
- 법선 복구. 원본 꼭지점을 수정하지 않고 기존 법선의 복구를 시도합니다.
법선 복구를 선택해도 다면체 및 곡선형 모드에는 전혀 영향을 주지 않습니다. 결과는 항상 곡선형입니다.
텍스처 좌표에는 영향을 주지 않습니다.
- 분할할 파트 선택
표현 지정이나 애니메이션과의 유연성을 높이기 위해 파트에서 개별 곡면을 추출할 수 있습니다.
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변형 |
두 개의 파라미터 세트를 제공합니다. 하나는 선택한 모델 또는 파트를 수치상으로 변환, 회전 및 축척하는 데 사용되고, 다른 하나는 해당 항목을 피벗하는 데 사용됩니다. 변환, 회전 및 축척을 제어하려면 다음 파라미터를 사용합니다.
- XYZ 배치. 3D 공간에서 선택한 항목을 변환합니다.
- XYZ 회전. 3D 공간에서 선택한 항목을 회전합니다.
- XYZ 배율. 3D 공간에서 축을 따라 선택한 항목의 배율을 조정합니다.
- 모든 배율. 3D 공간에서 비례해서 선택한 항목의 배율을 조정합니다.
- 재설정. 모델 및 해당 파트를 원래 좌표로 재설정합니다.
- 동결. 모델을 제자리에 유지하고 모든 변환 값을 중립으로 설정합니다. 예를 들어, 위치 = 0,0,0 및 크기 = 1.0 등입니다.
피벗팅을 제어하려면 다음 파라미터를 사용합니다.
- 피벗 XYZ. 선택한 항목의 피벗점을 변환합니다.
- 피벗 회전. 선택한 항목의 피벗점을 회전합니다.
- 원래대로. 피벗점을 원래 좌표로 재설정합니다.
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따르기 |
(모델을 선택함) 카메라가 메뉴에서 선택한 모델을 따라가도록 합니다.
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차량 설정 |
(루트 또는 파트를 선택함)이러한 파라미터를 사용하면 운전 가능한 차량을 불러올 수 있습니다.
- 차량 접면. 목록에서 차량 앞쪽이 향하는 방향(축)을 선택합니다.
- 선택한 파트에서 휠 만들기. 차량 휠에서 회전하는 모든 파트를 선택한 후 운전 시 휠이 회전하도록 하려면 클릭합니다.
캘리퍼는 회전하지 않으므로 선택하지 마십시오.
- 선택한 파트에서 캘리퍼 만들기. 차량의 브레이크 캘리퍼에 있는 모든 파트를 선택한 후 휠을 돌렸을 때 휠과 함께 캘리퍼도 돌아가도록 하려면 클릭합니다.
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미리보기 옵션 |
이러한 설정은 뷰포트 모드가 미리보기로 설정되고 모델이 선택된 경우에만 적용됩니다.
다음 옵션은 SOLIDWORKS Visualize Professional 및 SOLIDWORKS Visualize Standard에서 모두 사용할 수 있습니다.
- 바닥 그림자 사용. HDR 환경 이미지에서 실시간으로 생성된 바닥 그림자를 표시하거나 숨깁니다. 팔레트의 화면
탭에 있는 그림자 강도로 그림자 강도를 조절할 수 있습니다.
- 실선 표시. 선택한 파트나 모델에서 테슬레이션된 다각형을 표시하거나 숨깁니다. 실선은 선의 그리드가 기반 모델의 기본 윤곽을 나타내는 음영 처리 방법입니다. 이 모드에서 지오메트리를 오버레이하여 숨겨진 면과 곡면을 볼 수 있습니다.
다음 옵션은 SOLIDWORKS Visualize Professional에서만 사용할 수 있습니다.
- 다른 모델 반사. 선택한 모델이 화면에 있는 다른 모델을 반사합니다. 이는 성능에 약간 영향을 줄 수 있습니다.
- 다른 모델에 반사. 선택한 모델이 화면에 있는 다른 모든 모델에서 반사됩니다. 이 옵션은 다른 모델 반사 옵션을 보완합니다.
- 표시 여부. 선택한 파트 메시의 한쪽 면(앞이나 뒤)에 대한 직접 조명 부분 선택을 컨트롤합니다(일부는 렌더링에서 제거).
부분 선택 수행 방식은 법선이 파트에 정렬되어 있는 방식에 따라 다릅니다.
- 모두. 모두 선택하지 않습니다.
- 시계 방향. 보통 메시 뒤쪽으로 선택합니다.
- 시계 반대 방향. 보통 메시 앞쪽으로 선택합니다.
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텍스처 매핑 |
선택한 파트로 텍스처를 매핑하는 방법을 컨트롤합니다. |
원본 소스 |
처음에 해당 모델을 불러왔을 때와 다른 위치에 있는 경우 CAD 모델을 다시 찾아서 불러올 수 있습니다. |
SOLIDWORKS Visualize Professional에서만 사용 가능
베이크 조명 |
(루트 또는 파트를 선택함)
실시간 래스터 모드에서는 고품질 조명이 베이크된 대부분의 개체를 계속 볼 수 있습니다.
베이크 조명을 사용하는 방법:
-
를 클릭합니다.
- 사실적으로 조명을 비출 파트를 선택합니다.
- 광선 추적 조명을 선택한 파트로 베이크하려면 꼭지점 또는 텍스처를 클릭합니다.
- 베이크 조명 사용. 선택한 파트에서 제거하지 않고 베이크 조명을 표시하거나 숨깁니다.
- 꼭지점. 음영 효과를 계산하여 그 결과를 선택한 파트의 각 꼭지점에 적용합니다. 이 기법은 다각형이 많은 모델에 유용합니다. 옵션:
- 정확. 정확한 결과를 위해 HDR 환경 이미지에서 조명의 색, 강도 및 방향을 사용합니다.
- 근사치. 화면에 있는 다른 파트와 개체의 음영을 기반으로 베이크 조명을 계산합니다.
- 텍스처. 음영 효과를 계산하여 그 결과를 텍스처에 적용한 다음 선택한 파트로 매핑합니다. 이 기법은 단순한 지오메트리에만 적용됩니다. 옵션:
- 일반/높음. 일반은 256x256 픽셀 해상도를 가진 베이크 텍스처를 생성합니다. 높음은 1024x1024의 베이크 텍스처를 생성합니다.
- 정확/근사치. 정확은 더 정확해지는 대신 알고리즘이 느려집니다. 근사치는 더 빠른 대신 알고리즘의 정확도가 떨어집니다.
- 대략의 그림자 강도. 근사치를 선택한 경우 생성된 그림자의 강도를 컨트롤합니다.
- 베이크 조명 제거. 선택한 파트에서 베이크 조명을 제거합니다.
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테슬레이션 |
(테슬레이션이 필요한 지오메트리에서 불러온 모델에 있는 파트를 선택한 경우에만 사용 가능)
선택한 파트를 재테슬레이션할 수 있습니다.
재테슬레이션할 파트를 선택하고 테슬레이션 값을 설정한 다음 재테슬레이션을 클릭합니다.
재테슬레이션된 지오메트리에서 .obj와 같이 불러온 모델에 있던 파트를 선택한 경우 테슬레이션을 사용할 수 없습니다. 원본 모델(불러오기 전)이 더 이상 SOLIDWORKS Visualize 프로젝트 파일과 동일한 관련 위치에 있지 않은 파트를 재테슬레이션하려면 원본 소스 옵션을 사용하여 모델을 다시 불러와서 재배치합니다.
모든 NURBS 기반의 원본 CAD 파일은 재테슬레이션할 수 있습니다. 다각형 CAD 파일은 재테슬레이션할 수 없습니다. 테슬레이션을 지원하는 파일 확장자:
.sat |
.CATPart |
.par |
.sab |
.iam |
.asm |
.asat |
.x_t |
.psm |
.asab |
.xmt_txt |
.stp |
.model |
.x_b |
.step |
.exp |
.xmt_bin |
.wire |
.session |
.prt |
.iges 또는 .igs |
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