をクリックすると、出力ツール(Output Tools)ダイアログ ボックスのレンダリング(Render)タブに、レンダリング プロセスを制御するための設定が表示されます。
出力ファイル
ファイル名(Filename) |
出力ファイルの名前を指定することができます。 |
出力フォルダ(Output Folder) |
レンダリングが保存されるフォルダを設定します。 |
イメージ フォーマット(Image Format) |
出力ファイルの形式を設定します。 (輝度 HDR(Radiance HDR)はチャンネルあたり 32 ビットの RGB データを保持し、その他の形式は保持しません。) |
出力モード(Output Mode) |
SOLIDWORKS Visualize Standard および SOLIDWORKS Visualize Professional で利用可能:
- レンダリング(Render): 現在のカメラを使用して単一イメージをレンダリングします。
- 全カメラ(All Cameras):
シーンのすべてのカメラを使用して単一イメージをレンダリングします。 シーン内にあるカメラと同じ数のレンダリングが生成されます。
SOLIDWORKS Visualize Professional でのみ利用可能:
- 全コンフィギュレーション(All Configurations)。
プロジェクトのすべてのコンフィギュレーションをレンダリングします。
-
パノラマ(Panoramic):
イメージ キューブを取得します。 (イメージ キューブは、同じ場所から取得される 6 個のイメージです。各イメージの向きは互いに 90º になります)。 キューブ 6 個のショットをつなぎ合わせて、カメラの周囲 360º のパノラマが構成されます。 次に、任意のブラウザでパノラマを表示できるように、HTML ファイルが出力され、コンテンツ イメージがサブフォルダに保存されます。 ブラウザでカメラをピボットおよび拡大縮小(パニングではない)できます。 これは内部領域に便利で、すべてのレンダリング モードで使用できます。
- VR:
複数のオービットにある数十個のカメラ位置から複数の静止画を取得して、任意のブラウザで出力モデルの周りを移動する機能をサポートします。 次のパラメータがあります。
- オービット(Orbits): カメラの高さレベルの数を設定します。
- イメージ/オービット(Images per Orbit): 各カメラ オービットからのレンダリングの数を設定します。
- 開始角度(Start Angle): オービットの最小角度を設定します。
- 終了角度(End Angle): オービットの最大角度を設定します。
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アルファを含める(Include Alpha) |
アルファ チャンネル ファイル(.png および .tiff)のサポートを示します。 |
解像度(Resolution) |
ピクセル数(幅 x 高さ)を出力ファイルに設定します。 |
印刷解像度(Print Resolution) |
インチあたりのピクセル数を出力ファイルに設定します。 |
印刷サイズ(Print Size) |
印刷時に整合する DPI を選択したときに、特定した解像度(Resolution)と印刷解像度(Print Resolution)でイメージが印刷されるように全体的な解像度を調整します。 |
印刷単位(Print Units) |
印刷サイズ(Print Size)をインチまたはセンチメートルの単位で設定します。 |
レンダリングの選択(Renderer Selection) |
レンダリング エンジンを設定します。
- プレビュー(Preview): リアルタイムでノイズのない近似している照明を作成する、ハードウェアに依存しない高品質のインタラクティブな WYSIWYG ラスタライザを使用します。
- 高速(Fast): ハードウェアに依存しない、バイアスがかかったインタラクティブな WYSIWYG レイトレース。品質に対して時間がもっとも早い照明を実現する Nvidia iray を使用します。
- 高精度(Accurate): ハードウェアに依存しない、バイアスがかかっていないインタラクティブな WYSIWYG パストレース。最適な品質の照明を実現する Nvidia iray を使用します。
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レンダリング モード |
高品質のレンダリング オプションを設定します。
- 制限時間(Time Limit): 入力する制限時間に達すると、最終品質にかかわらずレンダリングを停止します。 レンダリングを開始した後に、それを早めに停止できます。
- 品質(Quality) 入力するレンダリング パスの数に達すると、時間にかかわらずレンダリングを停止します。
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レンダリング パス(Render Passes) |
反復またはサイクルのそれぞれで品質が向上し、かつ最終イメージに入るノイズが減少するイメージ上で実行する反復回数またはサイクル数を表します。 パスが少ないほど短時間でイメージが生成されますが、完成度が下がりノイズが多くなる可能性があります。
パスが多いほどイメージの生成に時間がかかりますが、ほとんどノイズが入らず完成形になります。
ほとんどの場合、250 個のパスで完成イメージになります。ただし、完成イメージの生成に通常 1000 パスを必要とする完全に囲まれた内部や内包する環境を除きます。
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進行状況を表示(Show Progress) |
ビューポートのレンダリング(Render viewport)が開き、レンダリングの進行状況を表示することができます。 |
次を使用したレンダリング(Render Using) |
グラフィック カードの使用を設定します。
- CPU: CPU を排他的に使用します(基本的なグラフィック カードを使用しているユーザーや、レンダリングと並行してその他のグラフィックが集中する作業を実行したいユーザー向けです)。
- GPU: Nvidia 対応の CUDA を排他的に使用します(レンダリングを最大に高速化するために強力なグラフィック カードまたは複数のグラフィック カードを使用しているユーザー向けです)。
- ハイブリッド(Hybrid): CPU と GPU を使用します。
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レンダリングを開始(Start Render) |
ローカル コンピュータ上でオフライン レンダラーを使用してレンダリングを開始します。 |
保存して閉じる(Save and Close) |
現在のレンダリング設定を保存し、出力ツール(Output Tools)ダイアログ ボックスを閉じます。カメラ、外観および他の設定に変更を追加することができます。 ユーザーは、出力ツール(Output Tools)ダイアログ ボックスを再度開くと、保存した設定を使用することができます。
レンダリング設定は、 SOLIDWORKS Visualize の現在のセッションでのみ保存されます。 今後の SOLIDWORKS Visualize セッションで使用するために設定を保存するには、出力ツール(Output Tools)ダイアログ ボックスの上部で、をクリックします。 プロファイル名を入力し、完了(Done)をクリックします。
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SOLIDWORKS Visualize Professional でのみ利用可能
レンダリング出力パス(Render Output Passes) |
なし(None)を選択した場合は、単一の標準イメージをレンダリングします。 その他の選択は、通常の出力パスを強化するためのソフトウェア(Adobe® Photoshop® など)で使用できる特殊な出力パスを生成します。 次の出力パスから選択します:
- 美しさ(Beauty): 通常のレイトレースされたイメージを使用します。 美しさのパスは、シーンの複数のパスをレンダリングするときに、その中にあるオブジェクトの最も重要な情報を特徴付けるパスです。 これには通常、拡散イルミネーションおよび色など、そのオブジェクトの主なフルカラー レンダリングが含まれます。 美しさのパスには、通常は別々のパスである反射、ハイライト、影は含まれません。
- 光沢(Gloss): 反射を分離するために 50% 粗いクロムを使用します。
- 反射(Specular): ハイライトを分離するために 100% クロムを使用します。
- 黒色鏡面反射(Black Specular): 反射(Specular)と同じですが、正確なフレネルを集める光沢のある黒色塗装上の反射を表します。
- 粗さ(Roughness) 各部品をその材料の粗さに応じてレンダリングします。 これは、材料の粗さごとに保持する光沢(Gloss)パスの高度なバージョンです。
- 発光(Incandescence): HDRI 環境ではなく、シーンに配置した照明がある場合はそれを使用してシーンを照射します。 シーンに照明を置いていない場合、この出力パスは黒になります。
- アビエント オクルージョン(Ambient Occlusion): 均等に照射される白色環境から影情報を収集する以外は、グローバル イルミネーション(Global Illumination)と同じです。 影には色が付かず、方向性もありません。
- 床の影(Floor Shadow): 床の影のみを表示します。
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グローバル イルミネーション(Global Illumination): シーンの均一な白のオブジェクトをペイントし、内部の影(オブジェクトの影そのもの)をキャプチャします。 グローバル イルミネーションは、ラジオシティおよびレイトレースのレンダリング手法の上位セットです。 グローバル イルミネーションの目標は、任意のシーンのサーフェス間で考えられる光の相互作用をすべて計算して、写実的なイメージを取得することです。 拡散反射、鏡面反射、伝達のすべての組み合わせを明らかにする必要があります。 色にじみやコースティクスなどの効果は、グローバル イルミネーションのシミュレーションにも含める必要があります。
- オブジェクト(Object): 黒と白のマスクを使用して、シーンの 3D モデルと背景の境界をつけます。
- 深さ(Depth): グレイスケール値に関してカメラの Z 深さをレンダリングします。 この出力パスを後処理に使用して、被写界深度、霧などのアイテムを適用します。 Z 深さは、シーンの内側にある特定の点やサーフェスの距離です。 Z 深さの情報は、光が影を落とす場合の計算、およびレンダリング中にカメラが表示可能なサーフェスや近くのジオメトリによって不明瞭になるサーフェスの計算にも使用されます。
- 鮮彩さ(Clown): 各部品を単色にペイントします。
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キューに送信(Send to Queue) (チェック ボックスとボタン)
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キューに送信(Send to Queue)チェック ボックスが選択されている場合に、キューに送信(Send to Queue)をクリックすると、現在のレンダリングが SOLIDWORKS Visualize Queue に追加され、後でレンダリングできるようになります。 |