Ogólne |
|
|
|
Nazwa wyglądu |
Wyświetla nazwę wyglądu. Nadpisać istniejącą nazwę, aby ją zmienić.
|
|
Typ wyglądu |
Ustawia typ lub kategorię wyglądu, taką jak szkło, farba metaliczna lub tworzywo sztuczne. Różne typy wyglądów mają różne parametry. Parametry te są wyświetlane pod nagłówkiem Typ wyglądu.
|
|
Kolor |
Ustawia kolor bazowy wyglądu. Domyślnie kolor bazowy jest szary. Można go zmienić na dowolny inny kolor.
|
Tekstura |
|
|
|
Tekstura |
Pozwala dodawać tekstury do wybranego wyglądu.Po załadowaniu tekstury dla wyglądu można doprecyzować jej parametry. Kiedy do obiektu stosowany jest wygląd zawierający jedną lub więcej tekstur, tekstury są mapowane do wybranych części. -
Synchronizuj tekstury. Po uzupełnieniu wartości jednego typu mapowania tekstury zaznaczyć tę opcję, aby skopiować te wartości do pozostałych typów mapowań (zakładając, że pozostałe typy mają załadowane tekstury).
-
Kolor, Zwierciadlane, Alfa i Wypukłość. Pozwala na załadowanie tekstury o wybranym typie. Kliknąć dwukrotnie jeden element z listy tekstur, aby otworzyć katalog
SOLIDWORKS Visualize\Textures, z którego można załadować teksturę.
Ta opcja pojawia się tylko wtedy, gdy jeszcze nie załadowano tekstury tego typu.
Poniższe parametry pojawiają się po wczytaniu tekstury Kolor, Zwierciadlane, Alfa lub Wypukłość do wybranego wyglądu. -
Włącz teksturę. Włącza lub wyłącza teksturę, która została już załadowana.
Ta opcja pojawia się tylko wtedy, gdy tekstura o wybranym typie została już wczytana.
-
Wymieszaj teksturę. (Dotyczy tylko tekstur Kolor i Zwierciadlane.) Łączy załadowany obraz z kolorem samego wyglądu w sposób addytywny, który pozwala na stosowanie odcieni do tekstur.
-
Jaskrawość. Zmienia współczynnik odbicia załadowanej mapy tekstury.
-
Płytka (U,V). Kafelkowanie to proces duplikowania tekstury na całą powierzchnię obiektu. Konieczne jest utworzenie tekstur obsługujących kafelkowanie, tak aby krawędź jednej tekstury była wyrównana idealnie do krawędzi sąsiednich tekstur. W przeciwnym razie będą widoczne szwy. Tekstury o wysokiej częstotliwości to tekstury, w których wzory powtarzają się w krótkich odstępach na powierzchni obiektu; tekstury o niskiej częstotliwości to te, w których odstępy między powtórzeniami są większe.
Domyślna wartość (1, 1) w teksturach Kolor powoduje mapowanie dokładnie jednej kopii tekstury, od krawędzi do krawędzi, w każdej części docelowej.
Wartości większe niż “1” powodują powtarzanie kafelków tekstury na każdej części. Na przykład wartość (2, 2) powoduje, że tekstura jest powtarzana dwa razy wzdłuż każdej z osi, formując siatkę 2x2 kafelki na powierzchni każdej części źródłowej.
-
Przesunięcie (U, V). Odsuwa środek tekstury w kierunkach poziomym (U) i pionowym (V) w stosunku do znormalizowanych współrzędnych tekstury na części źródłowej.
Domyślna wartość (0, 0) wyśrodkowuje teksturę na części.
-
Powtórz (U, V). Przełącza tryb zawijania tekstury między powtarzaniem a zamocowaniem. (Ostatni piksel rozciąga się w nieskończoność.)
-
Obrót: Obraca teksturę w przestrzeni tekstury na docelowej powierzchni.
-
Siła wypukłości. (Dotyczy tylko tekstur Wypukłość.) Określa wysokość wypukłości. Ujemne wartości dają wrażenie grawerunku. Mapa wypukłości może być znormalizowanym obrazem (mapa normalna) lub czarno-białym obrazem używanym przez pakiet oprogramowania do symulacji 3D na potrzeby symulowania szczegółów 3D na powierzchni modelu. Podczas rzutowania na powierzchni modelu części powierzchni pod białymi obszarami obrazu są podnoszone, a te pod czarnymi obszarami są obniżane. Mapowanie wypukłości to efekt renderowania i nie ma wpływu na bazową geometrię modelu.
-
Odwróć wypukłość. (Dotyczy tylko tekstur Wypukłość.) Po odwróceniu wzniesienia na teksturze wypukłości stają się zagłębieniami, a zagłębienia wzniesieniami.
-
Traktuj jako normalną mapę. (Dotyczy tylko tekstur Wypukłość.) Przy pierwszym dodawaniu wypukłości lub normalnej tekstury oprogramowanie próbuje odgadnąć typ tekstury (co jest wskazywane przez połowiczne zaznaczenie pola wyboru tego parametru).
Zaznaczyć opcję Traktuj jako normalną mapę, aby móc przechodzić pomiędzy mapowaniem wypukłości a mapowaniem normalnym i wybrać opcję, która zapewnia najlepsze rezultaty.
-
Przemieszczenie wypukłości. Konwertuje podświetlenia i cienie w teksturze wypukłości w skali odcieni szarości na przemieszczenie 3D. Zwiększa to realizm poprzez dodanie fizycznej głębi do tekstury wypukłości.
Przy konwertowaniu z 2D do 3D oprogramowanie ponownie mozaikuje bazową geometrię, dodając dwa trójkąty do każdego piksela na teksturze zmapowanej do tej geometrii. W przypadku tekstur o dużej szczegółowości komputer musi mieć dużo pamięci RAM lub VRAM.
Usuń. Usuwa teksturę o wybranym typie. Na przykład jeżeli zaznaczono opcję Zwierciadlane, zostanie usunięta tekstura zwierciadlana.
Importuj/Wczytaj teksturę. Wczytuje teksturę (Alfa, Wypukłość, Kolor, Połysk).
Eksport. Zapisuje teksturę.
|
Mapowanie tekstury |
|
Wyświetla parametry mapowania tekstury. |
|
|
Zapisz/Eksportuj. Zapisuje wybrany wygląd do biblioteki wyglądów, używając formatu pliku wyglądów programu SOLIDWORKS Visualize (.svap). Dzięki temu wygląd jest łatwo dostępny dla innych użytkowników programu SOLIDWORKS Visualize na tym samym komputerze
|
|
|
Nowy wygląd. Tworzy nowy wygląd przechowywany razem z projektem. Można również utworzyć wygląd poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy w drzewie wyglądów i wybranie opcji Nowy wygląd.
|
|
|
Nowa kalkomania. Otwiera okno dialogowe Importuj teksturę pozwalające załadować teksturę z folderu
SOLIDWORKS Visualize\Texture z przeznaczeniem na kalkomanię.Kalkomanie to wyglądy z teksturą zawierającą kanał przezroczystości, dzięki czemu pokazuje ona wszystko to, co się pod nią znajduje. Na przykład kalkomanie są powszechnie używane do umieszczania logo na wierzchu innych wyglądów. Można również utworzyć kalkomanię poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy w drzewie wyglądów i wybranie opcji Nowa kalkomania.
|