Passagens de resultado de renderização |
Renderiza uma única imagem padrão se você selecionar Nenhum. Qualquer outra seleção também gera passagens de saída especializadas que podem ser usadas em um software de pós-processamento (como o Adobe® Photoshop®) para aprimorar a passagem de saída normal. Selecione uma das seguintes passagens de resultados:
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Beleza. Usa uma imagem com rastreador de raios comum. Ao renderizar várias passagens de uma cena, a passagem de beleza é uma que apresenta as informações mais significativas sobre os objetos nela. Isso normalmente inclui a renderização principal completamente colorida desses objetos, incluindo iluminação difusa e cores. Uma passagem de beleza não inclui reflexos, realces ou sobras, que normalmente são passagens separadas.
- Brilho. Usa 50% de cromo áspero para isolar os reflexos.
- Especular. Usa 100% de cromo para isolar realces.
- Especular preto. Igual ao Especular, mas mostra os reflexos sobre uma tinta preta brilhantes para coletar fresnel.
- Aspereza. Renderiza cada peça com base na aspereza do seu material. Essa é uma versão avançada da passagem de Brilho, que mantém a aspereza por material.
- Incandescência. Ilumina a cena usando luzes que você colocou na cena, mas não o ambiente HDRI. Se você não colocou luzes na cena, essa passagem de saída fica preta.
- Oclusão de ambiente. Igual à Iluminação global, exceto pela coleta de informações de sombra de um ambiente branco iluminado uniformemente. As sombras não são coloridas nem direcionais.
- Sombra no piso. Mostra sombras somente no piso.
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Iluminação global. Pinta os objetos na cena de branco plano e captura o sombreamento interno (o objeto sombreando a si mesmo). A iluminação global é um super-conjunto das técnicas de renderização de radiosidade e rastreamento de raios. A meta da renderização de iluminação global é computar todas as interações de luz possíveis entre superfícies em uma determinada cena para obter uma imagem fotorrealista. Todas as combinações de reflexos e transmissões difusos e especulares devem ser levadas em conta. Efeitos como sangramento de cor e cáustica também devem ser incluídos na simulação de iluminação global.
- Objeto. Usa uma máscara preto e branco para delinear entre o modelo 3D na cena em comparação ao plano de fundo.
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Profundidade. Renderiza a profundidade Z da câmera em termos de valor de escala cinza. Você pode usar essa passagem de saída durante o pós-processamento para aplicar itens como profundidade de campo e neblina. A profundidade Z é a distância na qual um ponto ou superfície específica se encontra dentro de uma cena. As informações de profundidade Z são usadas para calcular onde uma luz projeta sombras e quais superfícies são visíveis à câmera durante a renderização e quais são obscurecidas pela geometria mais próxima.
- Máscara. Pinta cada peça com uma cor plana diferente.
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Ativar Denoiser |
Usa o Denoiser para renderizações off-line. O Denoiser não é usado automaticamente para renderizações off-line ou renderizações utilizando a Fila. Quando selecionado, você precisa reduzir as Passagens de renderização para 1/10 do que você usa sem o Denoiser, para maior desempenho. Por exemplo, um cenário complexo que necessita de 5.000 passagens pode terminar em 500 com a opção Ativar Denoiser selecionada, e as 500 passagens padrão podem terminar em 50. Se você não reduzir as Passagens de renderização com a opção Ativar Denoiser, o desempenho não melhora. Você pode ser capaz de usar até mesmo menos passagens com o Denoiser, dependendo do seu objetivo para a imagem.
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Enviar para o Queue (Caixa de seleção e botão)
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Quando a caixa de seleção Enviar para o Queue estiver marcada, clicar em Enviar para o Queue adicionará a renderização atual do SOLIDWORKS Visualize Queue para que você possa renderizá-lo mais tarde. |