パレットの外観(Appearances)タブには、このセクションで説明するオプションが提供されます。 モデルで外観を選択すると、外観がオレンジ色でハイライト表示されます。
外観ツリー
プロジェクト内のすべての外観が、外観(Appearances)
タブの上部付近にある外観ツリーにリストされます。
タブの左上にあるリストで、使用する表示オプションを選択します。
外観を選択し、そのパラメータを表示するには、外観ツリーでその名前またはアイコンをクリックします。
3D ビューポートでモデルの部品に外観を適用するには、外観を外観ツリーから部品にドラッグします。
左マウス ボタンを押したまま外観をドラッグして部品の上に置くと、外観のプレビューが表示されます。 左マウス ボタンを離すと、外観が適用されます。
外観(Appearances)タブをクリックすると、選択ツール(Selection Tool)(メイン ツールバー)が外観(Appearance)モードに変更されます。
外観パラメータ
外観ツリーで外観を選択する(または、モデルの部品で外観を選択する)と、外観を定義するパラメータが、パレットの外観(Appearance)タブに表示されます。 表示されるパラメータは、選択した外観のタイプ(たとえば、ガラス、金属、またはなめし革など)によって異なります。 同じタイプの外観でパラメータ値が異なると、そのタイプ内のバリエーションが生成されます(銀と金など)。
新規タイプの外観を作成することはできませんが、外観パラメータの値を編集して、各タイプ内で一意のバリエーションを作成することができます。
パラメータは、一般(General)、テクスチャ(Texture)、およびテクスチャ マッピング(Texture Mapping)の各サブタブに分けられています。
すべての外観は次のパラメータを共有します。
一般 |
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外観名 |
外観の名前を表示します。 名前を入力すると変更されます。
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外観タイプ |
外観のタイプまたはカテゴリーを設定します。ガラス、メタリック塗料、プラスチックなど。 異なるタイプの外観には、異なるパラメータが含まれています。 これらのパラメータは、外観タイプ(Appearance Type)の下に表示されます。
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色 |
外観の基本色を設定します。 デフォルトでは、基本色はグレイです。 任意の色に変更できます。
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テクスチャ |
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テクスチャ |
選択した外観にテクスチャを追加することができます。外観のテクスチャをロードすると、そのパラメータを調整できます。 1 つまたは複数のテクスチャを持つ外観をオブジェクトに適用すると、選択した部品にテクスチャがマッピングされます。 -
テクスチャを同期(Sync Textures)。 1 つのタイプのテクスチャ マッピングに値を入力した後でこのオプションを選択すると、それらの値が別のタイプのマッピングにコピーされます(他のタイプがテクスチャをロード済みであることを確認)。
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色(Color)、反射(Specular)、アルファ(Alpha)、およびバンプ(Bump)。 選択したタイプのテクスチャをロードできます。 テクスチャ スクエアをダブルクリックすると、
SOLIDWORKS Visualize\Textures ディレクトリが開き、そこからテクスチャをロードできます。
このオプションは、まだこのタイプのテクスチャをロードしていない場合にのみ表示されます。
次のパラメータは、 色(Color)、 反射(Specular)、 アルファ(Alpha)、または バンプ(Bump)テクスチャをロードした後に表示されます。 -
テクスチャを有効化。 すでにロードされているテクスチャをオン/オフにします。
このオプションは、選択したタイプのテクスチャがすでにロードされている場合にのみ表示されます。
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テクスチャをブレンド(Blend Texture)。 (色(Color)および反射(Specular)テクスチャのみ)。 テクスチャに着色可能な追加方法で、ロードしたイメージを外観自身の色と組み合わせます。
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明るさ(Brightness)。 ロードしたテクスチャ マップの反射度を変更します。
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タイル(Tile)(U、V)。 タイル表示は、オブジェクトのサーフェス全体にテクスチャを複製するプロセスです。 エッジが隣接するものと完全に揃うようにするため、タイル表示可能なテクスチャを作成する必要があります。そうでないと、結果が継ぎの連続になります。 高周波テクスチャは、オブジェクトのサーフェス上で短い間隔でパターンが繰り返されるものであり、低周波テクスチャはその間隔が長いものです。
カラー(Color)テクスチャのデフォルト値(1、1)では、テクスチャの 1 つのコピーが端から端まで各対象部品に正確にマッピングされます。
「1」 より大きい値を使用すると、テクスチャのタイル表示が各部品に繰り返されます。 たとえば、(2、2)という値を使用すると、各軸に沿って 2 回テクスチャが繰り返され、各ホスト部品のサーフェス全体に 2x2 のタイル格子が形成されます。
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シフト(Shift)(U、V)。 ホスト部品の正規化されたテクスチャ座標に対して、水平(U)方向および垂直(V)方向にテクスチャの中心をオフセットします。
デフォルトの(0、0)は、部品の中央にテクスチャを配置します。
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繰り返し(Repeat)(U、V)。 テクスチャ ラップ モードを、繰り返しとクランプの間で切り替えます (最後のピクセルは無限に広がります)。
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回転(Rotation) 対象サーフェスのテクスチャ領域でテクスチャを回転します。
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バンプ強度(Bump Strength) (バンプ(Bump)テクスチャのみ)。 バンプの高さを決定します。 負の値は、浮き出した印象を与えます。 バンプ マップは、正規化イメージ(標準マップ)にするか、またはモデルのサーフェスで 3D 詳細をシミュレートするために 3D ソフトウェア パッケージで使用される白黒のイメージにすることができます。 モデルのサーフェスに投影されると、イメージの白い領域直下にあるサーフェス部分は浮かび上がり、黒い領域直下にある部分はくぼみます。 バンプ マッピングはレンダリング効果であり、モデルのベースとなるジオメトリには影響を与えません。
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バンプを反転(Invert Bump)。 (バンプ(Bump)テクスチャのみ)。 反転されると、バンプ テクスチャの丘は谷になり、谷は丘になります。
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標準マップとして操作(Treat as Normal Map)。 (バンプ(Bump)テクスチャのみ)。 最初にバンプまたは標準テクスチャを追加するとき、ソフトウェアはそれがどのタイプであるかを推測します(このパラメータのハーフチェックしたボックスで示されます)。
標準マップとして操作(Treat as Normal Map)を使用して、バンプ マッピングと標準マッピングの間を切り替え、最高の結果が得られるいずれかを選択します。
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バンプ変位量(Bump Displacement)。 グレイスケール バンプ テクスチャのハイライトと影を 3D 変位に変換します。 バンプ テクスチャに物理的な深さを与えることによって現実味を与えます。
2D から 3D に変換すると、ソフトウェアは、そのジオメトリにマッピングされたテクスチャ上のすべてのピクセルに、2 つの三角を追加して、ベースとなるジオメトリを再度テソレーションします。 高詳細テクスチャの場合には、多くの RAM または VRAM が必要となります。
削除(Delete)。 選択したタイプのテクスチャを削除します。 たとえば、反射(Specular)を選択すると、反射テクスチャが削除されます。
テクスチャのインポート/ロード(Import/Load Texture)。 テクスチャ(アルファ(Alpha)、バンプ(Bump)、色(Color)、反射(Specular))をロードします。
エクスポート(Export)。 テクスチャを保存します。
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テクスチャ マッピング |
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テクスチャ マッピングのパラメータを表示します。 |
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保存/エクスポート(Save/Export)。 SOLIDWORKS Visualize 外観ファイル形式(.svap)を使用して、選択した外観を外観ライブラリに保存します。 これにより、同じコンピュータ上の他の SOLIDWORKS Visualize ユーザーがすぐに外観を利用できるようになります
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新規の外観(New Appearance)。 プロジェクトに格納される新しい外観を作成します。 外観ツリーで右クリックし、新規の外観(New Appearance)をクリックしても、外観を作成することができます。
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新規デカル(New Decal)。テクスチャのインポート(Impt Texture)ダイアログ ボックスが開き、デカルとして動作するテクスチャを
SOLIDWORKS Visualize\Texture からロードすることができます。デカルは、透明度チャネルを含むテクスチャを持った外観であるため、その下にあるものはなんでも通して見えます。 たとえば、デカルは通常、他の外観の上部にロゴを配置するのに使用されます。 外観ツリーで右クリックし、新規デカル(New Decal)をクリックしても、デカルを作成することができます。
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