A guia Aparências da paleta fornece as opções discutidas nesta seção. Ao selecionar uma aparência em um modelo, ela será destacada na cor laranja.
Árvore de Aparências
Todas as aparências em um projeto são listadas na árvore de Aparências perto da parte superior da guia Aparências
.
Na lista na parte superior da guia, selecione a opção de exibição para usar.
Para selecionar uma aparência e exibir seus parâmetros, clique no seu nome ou ícone na árvore de Aparências.
Para aplicar uma aparência em uma peça em um modelo na 3D Viewport, arraste-a da árvore de Aparências até a peça.
Se você arrastar uma aparência e passar o mouse sobre uma peça enquanto segura o botão esquerdo do mouse, poderá ver a aparência. Quando soltar o botão esquerdo do mouse, a aparência é aplicada.
Ao clicar na guia Aparências, a Ferramenta de seleção (barra de ferramentas principal) é alterada para o modo de Aparência.
Parâmetros de aparências
Ao selecionar uma aparência na árvore de Aparências (ou selecionar uma aparência em uma peça em um modelo), os parâmetros que definem a aparência são exibidos na guia Aparência da paleta. Os parâmetros exibidos dependem do tipo da aparência selecionada (por exemplo, vidro, metal ou couro). Diferentes valores de parâmetros para o mesmo tipo de aparência produzem variações dentro do tipo (por exemplo, prata em comparação a ouro).
Não é possível criar novos tipos de aparências, mas você pode editar os valores de parâmetros de aparências para criar variações únicas dentro de cada tipo.
Os parâmetros estão divididos entre as subguias Geral, Textura e Mapeamento de textura.
Todas as aparências compartilham os seguintes parâmetros.
Geral |
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Nome da aparência |
Mostra o nome da aparência. Digite sobre o nome para alterá-lo.
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Tipo de aparência |
Define o tipo ou categoria da aparência - como vidro, tinta metálica ou plástico. Diferentes tipos de aparências têm parâmetros diferentes. Esses parâmetros são exibidos embaixo do Tipo de aparência.
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Color |
Define a cor de base da aparência. Por padrão, a cor de base é cinza. É possível alterá-la para qualquer cor.
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Textura |
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Textura |
Permite adicionar texturas à aparência selecionada.Depois de carregar uma textura para uma aparência, você pode ajustar os seus parâmetros. Ao aplicar uma aparência com uma ou mais texturas em um objeto, as texturas são mapeadas nas peças selecionadas. -
Sincronizar texturas. Depois de preencher os valores para um tipo de mapeamento de textura, selecione esta opção para copiar esses valores aos outros tipos de mapeamento (presumindo que os outros tipos têm texturas carregadas).
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Cor, Especular, Alpha e Relevo. Permite carregar uma textura do tipo selecionado. Clique duas vezes em um dos quadrados de textura para abrir o diretório
SOLIDWORKS Visualize\Textures, do qual é possível carregar uma textura.
Essa opção é exibida somente se você ainda não tiver carregado uma textura desse tipo.
Os seguintes parâmetros são exibidos depois de carregar uma textura de Cor, Especular, Alfa ou Relevo na aparência selecionada. -
Ativar textura. Ativa/desativa a textura que já foi carregada.
Essa opção é exibida somente se uma textura do tipo selecionado já tiver sido carregada.
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Misturar textura. (Somente texturas de Cor e Especular.) Combina a imagem carregada com a cor da aparência em si em uma maneira aditiva que permite tingir as texturas.
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Brilho. Altera a refletividade do mapa de textura carregado.
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Imagem lado a lado (U,V). A imagem lado a lado é um processo de duplicar uma textura na superfície de um objeto. Você precisa criar texturas lado a lado para que a aresta de uma se alinhe perfeitamente com a que está ao lado, caso contrário, o resultado é uma série de costuras. As texturas de alta frequência são aquelas nas quais os padrões se repetem a curtos intervalos na superfície de um objeto; texturas de baixa frequência são aquelas nas quais os intervalos são maiores.
O padrão de (1, 1) para texturas de Cor faz com que exatamente uma cópia da textura seja mapeada de aresta a aresta em cada peça de destino.
Valores maiores que “1” fazem com que imagens lado a lado da textura se repitam em cada peça. Por exemplo, um valor de (2, 2) faz com que a textura se repita duas vezes ao longo de cada eixo, formando uma grade 2x2 de imagens lado a lado na superfície de cada peça do modelo.
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Deslocar (U, V). Desloca o centro da textura nas direções horizontal (U) e vertical (V), em relação às coordenadas de textura normalizadas da peça do modelo.
O padrão de (0,0) centraliza a textura na peça.
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Repetir (U, V). Ativa/desativa o modo de revestimento de textura entre repetir e fixar. (O último pixel se estende infinitamente.)
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Rotação. Gira a textura no espaço da textura na superfície de destino.
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Intensidade do relevo. (Somente texturas de Relevo). Determina a altura dos relevos. Valores negativos dão a impressão de gravura. Um mapa de relevo pode ser uma imagem normalizada (mapa normal) ou uma imagem preta e branco usada por um pacote de software 3D para simular detalhes 3D em uma superfície de modelo. Quando projetadas sobre a superfície do modelo, partes da superfície sob áreas brancas da imagem são levantadas; aquelas sob áreas pretas são comprimidas. O mapeamento de relevo é um efeito de renderização e não afeta a geometria subjacente do modelo.
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Inverter relevo. (Somente texturas de Relevo.) Quando invertidas, colinas na textura de relevo se tornam vales e vales se tornam colinas.
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Tratar como mapa normal. (Somente texturas de Relevo). Ao adicionar uma textura de relevo ou normal pela primeira vez, o software adivinha de qual tipo ela é (indicado pela caixa marcada pela metade para esse parâmetro).
Use Tratar como mapa normal para alterar entre mapeamento de relevo e mapeamento normal e selecione aquele que produzir os melhores resultados.
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Deslocamento de relevo. Converte os realces e sombras na textura de relevo em escala de cinza em deslocamento 3D. Isso fornece realismo com a adição de profundidade física à textura do relevo.
Ao converter de 2D para 3D, o software tessela novamente a geometria subjacente para adicionar dois triângulos a cada pixel na textura mapeada àquela geometria. Para texturas com altos detalhes, é necessário bastante RAM ou VRAM.
Excluir. Remove a textura do tipo selecionado. Por exemplo, se Especular estiver selecionado, a textura especular é removida.
Importar/carregar textura. Carrega uma textura (Alfa, relevo, cor, especular).
Exportar. Salva a textura.
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Mapeamento de textura |
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Exibe os parâmetros para mapeamento de textura. |
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Salvar/Exportar. Salva a aparência selecionada na biblioteca de Aparências usando o formato de arquivo SOLIDWORKS Visualize (.svap). Isso torna a aparência disponível para outros usuários do SOLIDWORKS Visualize no mesmo computador
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Nova aparência. Cria uma nova aparência armazenada com o projeto. Você também pode criar uma aparência clicando com o botão direito na árvore de Aparências e clicando em Nova aparência.
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Novo decalque. Abre a caixa de diálogo Importar textura para que você carregue uma textura de
SOLIDWORKS Visualize\Texture para usá-la como um decalque.Os decalques são aparências com uma textura que inclui um canal de transparência, para que mostre o que quer que esteja embaixo. Por exemplo, decalques costumam ser usados para colocar logotipos em cima de outras aparências. Você também pode criar um decalque clicando com o botão direito na árvore de aparências e clicando em Novo decalque.
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